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Dinge, die man nicht ändern will
- Man hat aktuell nicht vor, die “Close Quarters”-Waffen zu verändern, die eigentlich sehr gut balanciert seien. Die einzige Waffe aus Close
Quarters, die überhaupt das entsprechende Feedback bekommen hat, war die M417, die aber eigentlich genau so funktioniert, wie man es geplant hat: Es ist eine gute Waffe auf mittlere Entfernung, die aber weder die Genauigkeit auf große Entfernung wie MK11 oder SVD noch die Mobilität der SKS hat.
- Die Diskussion über den veränderten “Aim Assist” auf den Konsolen war interessant, wobei die meisten Diskussionen sich mit dem Thema befassen,ob der Aim Assist überhaupt zugelassen werden darf oder nicht. Am Ende hilft der Aim Assist in der aktuellem Form dem Spieler nur, ein sich bewegendes Ziel im Visier zu behalten - man zielt weder automatisch auf den Spieler noch auf den Kopf noch sonst etwas. Auch Quick Scoping ist damit nicht machbar, weil der Aim Assist bei allen Zielfernrohren mit hohem Zoom schlicht und ergreifend deaktiviert ist.
Die Veränderungen selber
- Man hat die Reload-Timer bei einigen Waffen angepasst, damit er besser mit den Animationen zusammenpasst. Bei den meisten dieser Waffen war der Reload Timer leicht asynchron, was dazu geführt hat, dass man bei manchen Waffen bereits feuern konnte, während die Nachladeanimation nochlief oder trotz beendeter Animation nicht feuern konnte. Bei den meisten Waffen ist es eine kosmetische Anpassung und bedeutet eine Veränderung von grob 0.1 Sekunden; ein paar Waffen jedoch (M416, F2000, FAMAS, KH2002, MK3A1, JNG90, MG36 QBU-88, SVD, Pecheneg, SCAR-H, AN-94) werden nach diesem Update besser zu benutzen sein.
- Die Zeit für das schnelle und lange Nachladen (wenn keine Patrone mehr im Lauf steckt) wurde bei folgenden Waffen verringert: SCAR-L,
AEK-971, F2000, AN-94, AK-74, PP2000, G3A3, SKS, MG36, JNG-90, MK3A1, SCAR-H, SVD und QBZ-95B.
- Die Zeit für das lange Nachladen wurde bei folgenden Waffen reduziert: AUG A3, 44 Magnum, KH2002, Pecheneg, L85A2, QBB-95, M1911, MP7 und M4A1.
- Die Zeit für das schnelle Nachladen wurden bei diesen Waffen verringert: FAMAS, M39 EBR, M416, PP-19 und QBU-88.
- Die Zeit für das schnelle und lange Nachladen wurde für das ASVal verlängert.
- Die Zeit für das lange Nachladen wurde für das P90 verlängert.
- Alle leichten Maschinengewehre (also das M240, M249, Type88 und das Pecheneg) sind jetzt genauer, wenn sie im Stehen und gezoomt abgefeuert werden.
- Die UMP macht auf kurze Entfernung mehr und auf große Entfernungen weniger Schaden. Damit eignet sich die UMP jetzt - im Gegensatz zur PP2000, die ihre Stärken auf größere Entfernungen hat - besser für Gefechte auf kleine Entfernung.
- Man hat den Schaden der PP2000 auf große Entfernung erhöht, um ihre Ausprägung als Waffe mit geringem Rückstoß für größere Entfernungen besser darzustellen.
- Der minimale Schadem vom M1911 Colt wurde erhöht, damit die Pistole eine bessere Option zwischen den Magnums und M9 und MP449 darstellt.
- Die M93R macht jetzt weniger Schaden und hat eine geringere Reichweite, weil sie im Vergleich zur M9 und MP443 zu stark war. Dafür
ist der Rückstoß als Ausgleich verringert worden.
- Der MP412 REX hat jetzt eine geringere Nachladezeit und eine höhere Feuerrate, um seinen Verwendungszweck als Pistole für kurze
Entfernungen herauszustellen.
- Der horizontale Rückstoß des SG553 wurde verringert, um die Waffe besser kontrollierbar zu machen.
- Der vertikale Rückstoß des MG36 wurde verringert, um die Waffe besser kontrollierbar zu machen.
- Der vertikale und horizontale Rückstoß sowie der Rückstoß beim ersten Schuss des M416 wurden alle verringert, um die Waffe klar von der M16A3 abzuheben.
- Die Feuerrate von der .44er Magnum wurde etwas verringert, um die Rolle der Waffe als langsame, aber sehr viel Schaden machende Pistole zu unterstreichen und sie besser vom MP412 REX abzuheben.
- Der Rückstoß vom M16A3 wurde leicht erhöht.
- Der Rückstoß vom M4A1 wurde leicht erhöht.
- Der vertikale Rückstoß und der Rückstoß beim ersten Schuss vom G36 wurden verringert.
- Die Boni bei der Nutzung eines Bi-Pods wurde bei folgenden Waffen erhöht: F2000, G3A3, M27, M416, Pecheneg, Type88, FAMAS und MG36.
- Bei der M5K kann man jetzt auch Burst als Feuermodus wählen.
- Man hat den Schadensbonus auf große Entfernung bei der Nutzung des schweren Laufs bei allen Sturmgewehren verringert, die folgende Kaliber nutzen: 5.56mm, 5.45mm und 6.5mm.
- Man hat den Schadensabzug bei der Nutzung von Schalldämpfern auf große Entfernung bei allen Sturmgewehren, Karabinern und leichten
Maschinengewehren mit Kaliber 5.56mm, 5.45mm und 6.5mm leicht verringert.
- Man hat die Verringerung der Reichweite bei Nutzung eines Schalldämpfers für die SCAR-H verringert.
- Der Radius für den maximalen Schaden vom 40mm LVG wurde leicht vergrößert. Der generelle Schaden und die Reichweite bleiben aber
gleich.
Fixes
- Man hat den Bug gefixt, dass der schwere Lauf vom SCAR-L beim Feuern im Stehen nicht den Rückstoß erhöht.
- Man hat den Bug gefixt, dass der Jet keinen Schadensbonus auf lasermarkierte Ziele bekommt.
- Man hat den Bug gefixt, durch den der Rauchwerfer vom AUG eine viel zu hohe Mündungsgeschwindigkeit hatte.
- Helikopterwaffen zerstören jetzt auch Ausrüstung mit Splash Damage.
Fahrzeuge
- Man hat den Schaden von Helikoper- und Jetraketen gegen Helikopter, Jets und Infantrie erhöht.
- Der Gunner im Helikopter und IFVs machen mehr Schaden gegen Helikopter und Jets.
- Man hat den Schaden der Luftabwehr gegen Infantrie leicht erhöht. Die mobile AA ist gegen Infantrie auch mit der Veränderung weniger effektiv als koaxiale MGs an Panzern und darum extrem verwundbar. Die mobile Luftabwehr sollte gegen einen einzelnen Infantristen sinnvoll
einsetzbar, aber gegen Infantrie nicht zu stark sein.
Wer eine Meinung, Anregungen oder Verbesserungen zu den Balancing-Anpassungen hat, der sollte die schnellstens im entsprechenden Thread in Battlelog loswerden. Quelle
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »iNero« (14. Juni 2012, 17:47)
Eieieiei.
Wir haben vergessen unseren Server zu verlängern - der ist gestern ausgelaufen...
Zum Glück werden alle Einstellungen gespeichert und man muss bei der Verlängerung nix neu konfigurieren.
Also nicht wundern wenn der KLSP-Server verschwunden ist...
ab heute Abend ist er wieder am Start.
Ihr könnt Ihn dann wieder zu euren Favoriten hinzufügen
Eieieiei.
Wir haben vergessen unseren Server zu verlängern - der ist gestern ausgelaufen...
Zum Glück werden alle Einstellungen gespeichert und man muss bei der Verlängerung nix neu konfigurieren.
Also nicht wundern wenn der KLSP-Server verschwunden ist...
ab heute Abend ist er wieder am Start.
Ihr könnt Ihn dann wieder zu euren Favoriten hinzufügen
Zitat
Bandar DesertQuelle
Auf der E3 gab es in zwei Videos diverse Gameplay-Schnippsel der ziemlich riesigen Karte zu sehen. Außerdem gibt es natürlich noch die ganzen frischen Screenshots, die massenhaft Fahrzeuge in Gefechten rund um eine Ferienanlage und die darum herumliegende Wüste - inklusive Baustelle und kleinem Industriegebiet - zeigen...
- Auf Bandar Desert wird es in der PC-Version ganze 18 Luftfahrzeuge geben. Konsoleros freuen sich immer noch über 8 Luftfahrzeuge.
Die AC-130
Wie bereits bekannt sein sollte, wird die AC-130 spawnen und automatisch ihre Runden über der Map drehen, wenn man eine bestimmte Flagge eingenommen hat. Es gibt zwei Plätze für Bordschützen, die sowohl Boden- als auch Luftziele bekämpfen können; dazu dient die AC-130 als mobiler Wiedereinstiegspunkt, an dem man mit an einem Fallschirm spawnen kann. Außerdem kann die AC-130 logischerweise auch von Luft- und Bodentruppen zerstört werden...
- Einer der Gründe, warum die AC-130 keinen Piloten hat ist der, dass man nicht noch mehr Spieler von den Bodengefechten entfernen will.
- Außerdem will man, dass das Gunship eine mächtige Waffe ist und nicht in einem Anflug zerstört werden kann. Darüber hinaus will man nicht, dass jemand damit abstürzt oder es als Transporter - im Stile eines Transporthelikopters - benutzt
- Anders als die Transporthelikopter wäre das Gunship sehr langweilig zu fliegen. Man könnte keine schnellen Manöver fliegen, Truppen absetzen oder ähnliches machen. Stattdessen müsste man 20 Minuten im Kreis fliegen...
- Ein weiterer Grund, warum man die AC-130 nicht steuerbar machen wird: Man will damit Baserape verhindern.
Mehr Details zu Armored Kill
Armored Kill wird der dritte DLC für Battlefield 3 sein und soll im September erscheinen. Anders als in den bisherigen DLCs stehen riesige
Schlachten im Mittelpunkt - es wird neue Fahrzeuge wie Artillerie, Panzerjäger oder eben auch die AC-130 geben.
- Man will, dass jeder Battlefield 3 spielen kann und - ein Stück weit - dabei Spaß haben kann.
- Man will die Erfahrung auf PC und Konsolen so ähnlich wie möglich machen. Darum wird man die Konsolenversionen auch spielerisch nicht
beschneiden.
- Man liefert mit Armored Kill viele neue Gameplayelemente, was natürlich ein Risiko darstellt. Zumindest ist Battlefeild 3 keine kleine
Mod, wo man mal ein Update machen kann, das nicht wie geplant funktioniert.
Ein paar neue Infos zu Amrored Kill
Zitat
Bandar DesertQuelle
Auf der E3 gab es in zwei Videos diverse Gameplay-Schnippsel der ziemlich riesigen Karte zu sehen. Außerdem gibt es natürlich noch die ganzen frischen Screenshots, die massenhaft Fahrzeuge in Gefechten rund um eine Ferienanlage und die darum herumliegende Wüste - inklusive Baustelle und kleinem Industriegebiet - zeigen...
- Auf Bandar Desert wird es in der PC-Version ganze 18 Luftfahrzeuge geben. Konsoleros freuen sich immer noch über 8 Luftfahrzeuge.
Die AC-130
Wie bereits bekannt sein sollte, wird die AC-130 spawnen und automatisch ihre Runden über der Map drehen, wenn man eine bestimmte Flagge eingenommen hat. Es gibt zwei Plätze für Bordschützen, die sowohl Boden- als auch Luftziele bekämpfen können; dazu dient die AC-130 als mobiler Wiedereinstiegspunkt, an dem man mit an einem Fallschirm spawnen kann. Außerdem kann die AC-130 logischerweise auch von Luft- und Bodentruppen zerstört werden...
- Einer der Gründe, warum die AC-130 keinen Piloten hat ist der, dass man nicht noch mehr Spieler von den Bodengefechten entfernen will.
- Außerdem will man, dass das Gunship eine mächtige Waffe ist und nicht in einem Anflug zerstört werden kann. Darüber hinaus will man nicht, dass jemand damit abstürzt oder es als Transporter - im Stile eines Transporthelikopters - benutzt
- Anders als die Transporthelikopter wäre das Gunship sehr langweilig zu fliegen. Man könnte keine schnellen Manöver fliegen, Truppen absetzen oder ähnliches machen. Stattdessen müsste man 20 Minuten im Kreis fliegen...
- Ein weiterer Grund, warum man die AC-130 nicht steuerbar machen wird: Man will damit Baserape verhindern.
Mehr Details zu Armored Kill
Armored Kill wird der dritte DLC für Battlefield 3 sein und soll im September erscheinen. Anders als in den bisherigen DLCs stehen riesige
Schlachten im Mittelpunkt - es wird neue Fahrzeuge wie Artillerie, Panzerjäger oder eben auch die AC-130 geben.
- Man will, dass jeder Battlefield 3 spielen kann und - ein Stück weit - dabei Spaß haben kann.
- Man will die Erfahrung auf PC und Konsolen so ähnlich wie möglich machen. Darum wird man die Konsolenversionen auch spielerisch nicht
beschneiden.
- Man liefert mit Armored Kill viele neue Gameplayelemente, was natürlich ein Risiko darstellt. Zumindest ist Battlefeild 3 keine kleine
Mod, wo man mal ein Update machen kann, das nicht wie geplant funktioniert.
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