Du bist nicht angemeldet.

Lieber Besucher, herzlich willkommen bei: FRONT Foren Gaming Community. Falls dies dein erster Besuch auf dieser Seite ist, lies bitte die Hilfe durch. Dort wird dir die Bedienung dieser Seite näher erläutert. Darüber hinaus solltest du dich registrieren, um alle Funktionen dieser Seite nutzen zu können. Benutze das Registrierungsformular, um dich zu registrieren oder informiere dich ausführlich über den Registrierungsvorgang. Falls du dich bereits zu einem früheren Zeitpunkt registriert hast, kannst du dich hier anmelden.

Pixelblut

Forza Motorsport Experte

Beiträge: 972

Wohnort: Bonn

Beruf: Gaming / Racing

  • Pixelblut
  • Private Nachricht senden

81

Freitag, 2. September 2011, 20:19

Mich würde dann auch noch interessieren, inwiefern die neue Partnerschaft mit Pirelli dafür sorgt, dass in den höheren Rennklassen eine realistischere Reifenabnutzung vorhanden ist bzw. ob dies überhaupt der Fall ist.


Leider sind die Daten aus denen man dazu etwas ableiten könnte Verschlusssache. Turn 10 darf im Zuge der Partnerschaft mit Pirelli nichts zu den verwendeten Reifen-Daten sagen.
Das habe ich mir fast schon gedacht. Vielleicht kommen dazu ja noch Informationen, ob es eine bessere Simulation der Reifenabnutzung gibt. Gerade bei Langstreckenrennen lohnt sich eine etwas reifenschonendere Fahrweise doch sehr...

Mehr Informationen darüber wird man leider nicht erhalten. Letztendlich wird man das alles erst selber festellen müssen, aber Dan Greenawalt sagt, dass das neue Reifen-Modell sehr viel genauer arbeitet, da mehr Parameter enthalten. Das heisst, dass sich die Pneus irgendwann rächen (müssen), wenn man mit ihnen Schundluder treibt.

FRONTleader

FRONT Inventar

  • »FRONTleader« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 13 269

Wohnort: Rheinberg

  • FrontLeader
  • Private Nachricht senden

82

Freitag, 2. September 2011, 20:19

Hier nochmal unser Interview zum Thema "Reifen"
"Und was genau ändert sich jetzt durch die Tatsache, dass ihr mit
Pirelli zusammenarbeitet?"

"Mit der Partnerschaft mit
Pirelli haben wir den großen Vorteil, dass wir direkt auf die internen Testdaten
zugreifen können. Wir haben unsere Reifensimulation als komplett über Bord
geworfen und benutzen nun ausschließlich die Testdaten von Pirelli. Sie testen
einen Reifen auf einem bestimmten Wagentyp unter gewissen Umständen, schicken
uns die Daten und wir fügen diese unangetastet ins Spiel ein. Wer einen BMW M5
in Forza fährt, fährt ihn mit einem Pirelli-Reifen in der entsprechenden
Dimension und mit den entsprechenden Gripzuständen. Das ist der Unterschied zu
früheren Forza-Spiele und allen anderen Rennspielen.

Das spiegelt sich
natürlich auch im Reifenverbrauch wieder. In den meisten Rennspielen ist die
Reifensimulation keine wirkliche Simulation, sondern ein extrem beschleunigter
Prozess. Zwar gibt es bestimmte Rennserien wie die Formel 1 oder
Tourenwagenrennen, bei denen in einem ein- oder mehrstündigen Rennen schon nach
wenigen Runden Reifen gewechselt werden, ein Großteil der Rennserien kommt aber
ohne diese Reifenwechsel aus. Zudem reden wir hier von waschechten Rennwagen mit
Rennslicks. Normale Straßen- oder Sportreifen halten auch bei extremer Fahrweise
mehrere tausend Kilometer und ändern während dieser Zeit auch nicht spürbar die
Performance. Auch hier nutzen wir die Daten von Pirelli, was dafür sorgt, dass
die Reifenwechsel und Boxenstopps in Forza 4, wie auch in der Realität, eine
untergeordnetere Rolle spielen wird als in vielen anderen Rennspielen."


http://www.xboxfront.de/news-2206-25853-…t_Xbox_360.html

83

Freitag, 2. September 2011, 20:20

was ich nich versteh warum turn10 nicht mal nen blick zur konkurrenz
rüber wirft. GT5 hat zB gute ideen wie verschiedene reifentypmischungen (
weich/mittel/hart) und was ich richtig nice find is das man die
leistung des autos drosseln kann sowie zusatzgewichte die man einbauen
kann. so kann man bei tunieren ne bessere ausgeglichenheit herstellen.
wie die balance of performance bei den 24h vom nürburgring.
Das sind nachvollziebare Kritikpunkte und wären sicher interessant für Forza. Das Problem ist, dass über das Tuning in FM 4 kaum etwas veröffentlicht wurde. Sie werden Daten zu verschiedenen Mischung besitzen, aber wie dies dann in FM 4 aussieht, kann man noch nicht sagen. In den nächsten Wochen wird davon sicher einiges gesagt.

Beiträge: 989

Wohnort: Rheinland - Pfalz

Beruf: Feinwerkmechaniker

  • Private Nachricht senden

84

Freitag, 2. September 2011, 20:20

Infos zum Schadensmodell ?
Wer aufhört besser zu werden, hat aufgehört gut zu sein

85

Freitag, 2. September 2011, 20:21

Eine weitere Frage bezüglich der Einordnung der unterschiedlichen Klassen. Mir ist in FM3 öfters aufgefallen, das bestimmte Autos in der Realität anderen davon fahren würden, was im Spiel genau andersherum umgesetzt wurde. Ist diese Einteilung überarbeitet worden oder geht man von den Daten aus FM3 aus?!?

Nivek194

FRONT Einsteiger

Beiträge: 7

Wohnort: Deutschland

  • Nivek194
  • Private Nachricht senden

86

Freitag, 2. September 2011, 20:21

  • Mal aus reinem Interesse: In welcher Sprache ist Forza geschrieben?
  • Wie sehr nutzt das Spiel das Potential der XBox aus und gibt es gelegentlich Frameeinbrüche?
  • Wie weit werden Objekte (v.A. Bäume) aus der Windschutzscheibe und im Rückspiegel angezeigt, hab auf der GC da nicht drauf geachtet.
  • Und gibt es eigentlich einen 3D-Modus (stereoskopisch für 3D-Fernseher) ?
  • Wie funktioniert mit Kinect eigentlich das Hoch-und Runterschalten (Bin kein Freund von Kinect weil ich es nicht verstehe, desswegen die Frage) ?


BTW: Coole Aktion diese Expertenrunde, bin ich immer gern dabei bei sowas :thumbsup:

87

Freitag, 2. September 2011, 20:23

Wurde sowas wie angedeutet, wie weit für Forza 4 die Hardware ausgereizt wurde? :)
Im Vergleich mit z.B Forza 2 ist das ja wie Mittag und Abend.

88

Freitag, 2. September 2011, 20:23

Infos zum Schadensmodell ?
Das Schadensmodell soll diesmal zentraler Ausfallen. In einer Präsentation wurde gezeigt, dass zum Beispiel nur die Heckschürze lediert ist und das Rücklich noch ganz war. Extreme Karosserieveränderungen nach einem Unfall sind aber nicht zu erwarten.

89

Freitag, 2. September 2011, 20:25

Das klingt aber auch so als könne das mit der Reifenphysik nach hinten los gehen, wenn ein M5 mit Maximalbreifung für mehrere heckgetriebene Modelle herhalten muss.. Es müsste ja nun eigentlich so sein das jedes Modell mit jeder Reifengröße und jeder Felgengröße getestet werden muss. Sehr aufwendig, oder?

90

Freitag, 2. September 2011, 20:25

Das Schadensmodell soll diesmal zentraler Ausfallen. In einer Präsentation wurde gezeigt, dass zum Beispiel nur die Heckschürze lediert ist und das Rücklich noch ganz war. Extreme Karosserieveränderungen nach einem Unfall sind aber nicht zu erwarten.
na so würd mir das schadensmodel reichen. lieber ne gute fahrphysik als nen realistisches schadensmodel.

Beiträge: 989

Wohnort: Rheinland - Pfalz

Beruf: Feinwerkmechaniker

  • Private Nachricht senden

91

Freitag, 2. September 2011, 20:26

Eine weitere Frage bezüglich der Einordnung der unterschiedlichen Klassen. Mir ist in FM3 öfters aufgefallen, das bestimmte Autos in der Realität anderen davon fahren würden, was im Spiel genau andersherum umgesetzt wurde. Ist diese Einteilung überarbeitet worden oder geht man von den Daten aus FM3 aus?!?
Neue Leistungs-Index Daten vorallem AWD soll nicht mehr so Überpowert sein bzw. höher im LI liegen.

Quelle:
http://forzamotorsport.net/en-us/underthehood2/
Wer aufhört besser zu werden, hat aufgehört gut zu sein

92

Freitag, 2. September 2011, 20:27

Infos zum Schadensmodell ?


Ähnlich wie bei FM3 aber die Verschiedenen Fahrzeugteile haben nun bessere Trefferzonen :D. Wenn du rechts die Stoßstange leicht rammst siehst du auch nur rechts den Schaden und nicht wie in FM3 auf der ganzen Stoßstange.

93

Freitag, 2. September 2011, 20:27

  • Mal aus reinem Interesse: In welcher Sprache ist Forza geschrieben?
  • Wie sehr nutzt das Spiel das Potential der XBox aus und gibt es gelegentlich Frameeinbrüche?
  • Wie weit werden Objekte (v.A. Bäume) aus der Windschutzscheibe und im Rückspiegel angezeigt, hab auf der GC da nicht drauf geachtet.


  • in einiger gängigen Programmiersprache ;)
    Bei einer US-Produktion kann man davon ausgehen das Englisch, wie in der Softwareentwicklung allgemein, die vorherrschende Sprache ist
  • einen genauen Prozentsatz wird man da kaum nennen können. Jeder Entwickler meint natürlich das er die das beste Ergebnis erzielt und die Konsole am weitesten treibt
  • schon auf der gamescom konnte man sehen, dass die Rückspiegel ungemein detaillierte Grafiken zeigen - kein Vergleich zu Forza 3 oder anderen Rennspielen auf der 360

94

Freitag, 2. September 2011, 20:28

Eine weitere Frage bezüglich der Einordnung der unterschiedlichen Klassen. Mir ist in FM3 öfters aufgefallen, das bestimmte Autos in der Realität anderen davon fahren würden, was im Spiel genau andersherum umgesetzt wurde. Ist diese Einteilung überarbeitet worden oder geht man von den Daten aus FM3 aus?!?
Neue Leistungs-Index Daten vorallem AWD soll nicht mehr so Überpowert sein bzw. höher im LI liegen.

Quelle:
http://forzamotorsport.net/en-us/underthehood2/
Danke für den Tip. Auf der Seite war ich schon ein paar Tage nicht mehr.....

95

Freitag, 2. September 2011, 20:29

Wurde sowas wie angedeutet, wie weit für Forza 4 die Hardware ausgereizt wurde? :)
Im Vergleich mit z.B Forza 2 ist das ja wie Mittag und Abend.


Die Entwickler holen natürlich immer so viel wie möglich aus der Konsole raus. Ich würde mal sagen, dass sowohl Forza 2 als Forza 4 die Xbox annähernd gleich auslasten. Nur wird der Code halt immer effizienter. D.h. mit gleicher Rechenleistung erhält man ein besseres Ergebnis.

96

Freitag, 2. September 2011, 20:30

Das klingt aber auch so als könne das mit der Reifenphysik nach hinten los gehen, wenn ein M5 mit Maximalbreifung für mehrere heckgetriebene Modelle herhalten muss.. Es müsste ja nun eigentlich so sein das jedes Modell mit jeder Reifengröße und jeder Felgengröße getestet werden muss. Sehr aufwendig, oder?
Das hat ja Pirelli schon als Reifenhersteller gemacht. Die haben Daten von einer Bereifung für einen Toyota Yaris bis zum F1 Auto in den Datenbanken. Turn 10 hat diese Daten übernommen und einen Weg gefunden, diese direkt einzuspeisen. Das heißt man fährt mit Daten realer Reifen, realer als es zu simulieren.

97

Freitag, 2. September 2011, 20:33

Oh mann!So schnell so viele posts auf einmal.Da kommt man mit dem lesen ja kaum noch hinterher. :huh:
Was mir halt wichtig wäre ist das so bestimmte "Butter weiche" Setup Ups wo die Reifen auf Grund von zu weichen Federung normalerweise den Radkasten schroten würden nicht mehr funktionieren.Die meisten konnten mit solchen Setups ja leider dann doch schnellere Zeiten fahren. :thumbdown:

98

Freitag, 2. September 2011, 20:34

Ich muss ja sagen, dass mir das Image Based Lighting sehr gut gefällt. Ich hoffe Turn10 schafft so einen neuen Standard im Rennspielebereich oder vielleicht auch Genreübergreifend. Das ist wirklich eine enorme Verbesserung zu bisherigen Techniken.

99

Freitag, 2. September 2011, 20:36

Muss man mit längeren Ladezeiten rechnen?

100

Freitag, 2. September 2011, 20:37

Appropos F1 Auto ;-)
Wird es in Forza4 Formel Autos geben?
Ich denke dabei garnicht mal unbedingt an F1 Autos. Ich finde n GP2 "Rohling" wie die DTM's von Audi und Mercedes würde perfekt zu Forza passen, dann fehlt nur noch Spa ;-)

Thema bewerten