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2 021

Montag, 20. Oktober 2014, 00:45

Haette jemand das nicht ausgeplaudert wuessten wir es vermutlich nichtmal.
Was für einen Zweck hätte es ein Spiel zu verschieben und niemanden darüber zu informieren? :rolleyes:
Zu Argumentieren mit es kommen genug andereGames SORRY bei nen Racer ist das aktuell nicht so man haette sich nahezu Perfekt Aufstellen koennen. Esseidenn man glaubt das ein Shooter Spiele pCars kaufen wuerde.....
Rennspiele gehören nicht dem größten Genre an und brauchen dadurch umso mehr Casual Gamer, die den Verkaufszahlen einen gehörigen Schwung versetzten. Das gilt für Forza sowie GT und für jede Rennspiel IP in unserem Sonnensystem. Diese Casual Gamer haben diesen Winter mit CoD, Halo, Dragon Age, Forza, LBP und zahlreichen zusätzlichen IP's sehr viel Auswahl und wie jedes Jahr begrenzte Geldmittel.

Was kauft Peter?
  • Eine Fortsetzung einer erfolgreichen IP mit einem unfassbar hohen Marketingbudget
  • Eine neue IP mit einem sehr kleinen Marketingbudget

2 022

Montag, 20. Oktober 2014, 01:31

Okay also du glaubst das die aktuellen Titel eine Größere Konkurenz als
GTA V ; Dying Light (Januar)
Evolve ; The Order ; The Witcher 3 (Februar)
sowie noch nicht klare Titel wie The Division Batman Dead Island 2 (hypothesen da keine exakten Release Dates bekannt)
darstellen.
GTA sowie The Witcher allein sind schon Zeitfressende und Publikumsmagnetisierende Titel.
Für die PS4 ist dann noch Final Fanatasy im Gespräch.
Auf dieser Tatsache bezweifel ich sehr stark das es an der scheinbar derzeitigen Spiele Release Situation liegt.


Der Zweck es so spät wie möglich an die Presse zu geben, sagt nur eins : man hat versucht das teil irgendwie fertig zubekommen. Fair ist es allerdings erst gar nicht die 3 Verschiebung anzupeilen, man hätte direkt eein Release in 2015 aussprechen sollen. Die Fehler sind ja nicht von gestern die nachwievor schlummern.

Was Peter kauft ist schlichtweg egal, da pCars bereits bei (niedrig angesetzt 1/4 der Personen) gekauft ist durch die "alpha beta teilnahme // Schwarmfinanzierung //.
Und Sorry mit jedem weiteren Monat verliert man Geld für einen Nachfolger / neuen Entwicklungsprozess, da man ja bereits das Geld für den Titel zum großteil Eingenommen hat. In der Typischen Entwicklungsbranche wird ein Projekt durch Investoren Finanziert // eigene Geldmittel (Valve als beispiel). Bei pCars lief es aber andersherum. Klar wird es unzälige Käufer geben die nicht an dieser Art der finanzierung Teilgenommen haben. Man sollte aber nicht die Menge an Geld vergessen die genau dadurch eingenommen wurde. Und ich glaube nicht das PETER mal eben 2000€ in ein Projekt investiert weil er Spaß daran hat, weil wie du schon sagtest er mit Sicherheit nicht Geld für jede "IP" hat.
Aber des ist auch relativ egal, für mich war die Verschiebung klar und ersichtlich und mich würde es nicht täuschen wenn es mit März auch noch nicht ganz hinhaut. Vielleicht fällt dem Herr Vorsitzenden im Februar ja auf welche Spiele dann zum Release feststehen :scared:

2 023

Freitag, 24. Oktober 2014, 17:20


Video spricht für sich selbst. Hammer!

Matthias

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2 024

Freitag, 24. Oktober 2014, 17:46

Ja schon geiler Trailer aber ich finde dieses ganze aufgesetzte "Super-Slomo-Theatralik"-Gedönse bei SMS schon ein wenig neben dem Thema... Die sollen aufhören, Videos zu drehen sondern am Game schrauben. Klappern gehört zum Handwerk... aber so langsam müssen die mal abliefern. Ich freu mich auf jeden Fall schon drauf.

orderbaron

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2 025

Freitag, 24. Oktober 2014, 19:09

Wieso, die brauchen die 5 Monate dich nur um Marketing Videos zu drehen :D

Übrigens schöner Avatar Name ;)

Gruß Matthias :P
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2 026

Freitag, 24. Oktober 2014, 19:30

Verdammt (Ja ich weiß PR Video aber) das sieht nach einer sch...önen Portion Spaß aus.
Ich hoffe dass meine zwei PC Alhpa-Tester recht behalten und die Physik wirklich taugen wird.

2 027

Samstag, 25. Oktober 2014, 16:26

Aktuell kann sich die Physik weit hinter iRacing und Assetto Corsa anstellen.

Steht übrigens auch, viel diskutiert, in den offiziellen WMD Foren.

2 028

Samstag, 25. Oktober 2014, 21:30

Aktuell kann sich die Physik weit hinter iRacing und Assetto Corsa anstellen.


Ernsthaftes Simracing geht eh nur mit iRacing... Und als Alternative, wenn man mal ein bisschen herumgurken will, ohne viel Schaden anzurichten, nimmt man AC...

Was soll der gesunde Mensch (Simracer) überhaupt dann noch mit einem Konsolenspiel (PCars)?

:dunno:
Wer nichts weiß, muss alles glauben

Wer selbst kein Ziel hat, sollte wenigstens die Anderen am Siegen hindern..

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2 029

Samstag, 25. Oktober 2014, 23:19

Die Spiele haben alle ihre Daseinsberechtigung und alle taugen zum Racen.
SMS macht es momentan eben wie Turn10 und drehen lieber geile Videos , als sich auf das Wesentliche zu Konzentrieren. Das die Rechnung aufgeht zumindest auf Konsole, zeigt sich ja jedes Jahr aufs neue.
Ich freue mich zumindest, dass die Auswahl groß ist und jedes der Games etwas eigenes zu bieten hat.
TEAM-BAERENHERZ

2 030

Sonntag, 26. Oktober 2014, 09:28

@Magie
Da gebe ich Dir recht.

Und ich bin überzeugt, dass man mit Project Cars, wenn alle Bugs beseitigt sind, richtig geile Events auf der Konsole machen kann.

Ich erwarte von Project Cars weder den harten Online Sim Charakter und Fahrphysik eines iRacing noch das grandiose Fahrgefühl eines Assetto Corsa.

Project CARS wird ein Race Game sein, das sowohl von den Hardcore Racer, aber auch von den Normalos gemeinsam gespielt werden kann.

Vor allem wie man schnell einen Event mit Quali, Training, 1-2 Rennen, Zeiten usw. einstellen kann, ist sehr gut gemacht und wird für viel Tournament sorgen.

Ich hoffe dass die Konsolenvariente nicht allzu beschnitten wird.

Ich habe zwar aktuell die PC Version, aber für mich ist Project CARS von der Gamemechanik das optimale Racegame für Konsole.

Wenn sie auch die Grafik gut von PC auf Konsole portieren wird es sicherlich ein sehr gutes Game. Auf der diesejährigen GamesCom hat mir die PS4 Variante optisch und spielerrisch schon sehr gut gefallen.

VRTim

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2 031

Mittwoch, 29. Oktober 2014, 14:24

Es steht zwar dort noch das alte Release Datum von November drin, nichtsdestotrotz finde ich den beitrag gut.


Gamereactor-Rennfahrer auf Testfahrt mit Project CARS

Wir das britische Studio hinter Shift und GTR 2 sowohl iRacing und Forza Motorsport abservieren, wenn die Rennsimulation nach der Verschiebung veröffentlicht wird?

Produzent Andy Tudor sieht ein bisschen verärgert aus. Ich fürchte, meine letzten beiden Fragen klangen ihm ein bisschen zu negativ. Dabei sollte sich das gar nicht so anhören. Ich will nur Antworten auf schwierige Fragen, habe aber offenbar den Producer von Project CARS verunsichert - obwohl ich wirklich mag, was ich bisher angetestet habe. Andy fängt sich wieder, wird ruhiger und das zeigt, dass er wirklich die Vision seines Studios vermitteln will, uns das ultimative Rennspiel zu servieren.

Ich mache dem Mann keine Vorwürfe. Drei Jahre Entwicklung, viele Millionen Pfund für sorgfältig erstellte Automodelle und Strecken, dazu ein Gameplay, das sich ebenso ambitioniert wie ausschweifend anfühlt. Trotzdem darf ich heute beim Event an der britischen Rennstrecke Brands Hatch nur zwei mickrige Kurse und zwei Autos spielen. Der Grund dafür ist, dass das Team derzeit fieberhaft daran arbeitet, die letzten Elemente der Reifenphysik zu perfektionieren. Und sie sind leider nur für zwei Kurse mit den neuen Einstellungen für Sonnenlicht und Schattenwurf im Spiel fertig geworden.

Nach 25 Runden Silverstone in einem Aston Martin DBS GT3 frage ich Andy Tudor, ob die Reifen nicht ein bisschen zu viel Grip haben. Es ist fast unmöglich, das Heck rauszuschieben oder den Grip an den Vorderreifen zu verlieren. Andy schaut mich an, als sei ich erst gestern geboren. Dann erklärt er mir, dass sie beschlossen haben, jede einzelne Fahrhilfe zu aktivieren, um übereifrige Spielejournalisten davon abzuhalten, Project CARS so zu erleben, wie es gedacht ist: als weltweit härteste Rennsimulation.

Unsinn! Ich bitte den Creative Director des Studios, jeden noch so kleinen Assistenten auszuschalten, damit ich wirklich die überarbeitete Reifenphysik fühlen kann. Eine Stunde später bin ich verschwitzt und zufrieden. Projekt CARS ist nicht so unversöhnlich wie es GTR 2 war, aber es ist immer noch sehr nahe an Real Racing dran. Die Balance des Autos fühlt sich erstaunlich an. Genau wie in iRacing, Rfactor 2 und Forza Motorsport 5 ist es einfach zu fühlen, wo der Schwerpunkt des Wagen liegt in Abhängigkeit davon, ob ich beschleunige oder bremse. Die Haftung der Reifen liefert Hinweise, wie nahe an der Grenze ich unterwegs bin, das Gefühl der Geschwindigkeit ist hervorragend ausbalanciert. Die angespielte PS4-Version leidet noch unter einer instabilen Framerate und es gibt ein fassbares Risiko, dass Slightly Mad zu viel versucht hat, um das Spiel einem breiten Publikum zu öffnen. Ich frage Andy, was er von meiner These hält.

"Ehrlich gesagt verstehe ich die Kritik nicht", antwortet er. Als Entwickler habe man früher die Arcadefahrphysik genommen und dann versucht, alles in Richtung eines Rennsimulators zu steuern. "Aber jetzt haben wir tatsächlich am anderen Ende begonnen und das ändert alles. Wir haben über ein Jahr mit der Perfektionierung unserer bereits erstaunlichen Physikengine verbracht, die wir in GT Legends, GTR 2 und Shift verwendet haben", führt Tudor aus. Die sei so realistisch, dass Berufsrennfahrer wie Oli Webb oder Ben Collins Project CARS als eines ihrer Trainingswerkzeuge verwenden. "Was wir dann getan haben, ist eine Reihe von Hilfsmitteln für die weniger informierten Spieler einzubauen, die einfach zu aktivieren sind. Das Spiel wird nicht weniger Spaß für sie machen, nur weniger unversöhnlich sein."

Und was ist mit der instabilen Framerate und der Tatsache, dass dem Studio gerade mal etwas über einen Monat Zeit bleibt, bevor das Spiel zu Sony und Microsoft in die Prüfung muss, die vor jeder Veröffentlichung fällig wird? Ein wenig beunruhigend ist es schon, wenn man nur zwei Autos antesten darf. Natürlich hat Andy Tudor eine Antwort: "Zunächst möchte ich hervorheben, dass es sich um den weltweit ersten Rennsimulator handelt, der vom ersten Tag an in enger Zusammenarbeit mit den Fans entwickelt wurde. Wir hätten dieses Spiel nie machen können, wenn es die Crowdfunding-Finanzierung und das unglaublich wertvolle Feedback der Community nicht gegeben hätte. Wir haben noch einiges zu tun, bevor wir mit der Optimierung der Konsolenversionen zufrieden sind. Die PC-Version von Project CARS wird aber immer die beste sein aus technischer Sicht, weil die heutigen Computerspiele immer mächtiger sind als die neuen Konsolen."

Ich frage Andy, wie es überhaupt zu der Idee für das Spiels kam. Man habe mit Gran Turismo und Forza konkurrieren wollen, habe die Idee angeboten, "aber kein Publisher war bereit, auf den Titel zu setzen, da sie es als Hochrisikoprojekt einstuften", sagt Tudor. Man habe dann ein eigenes Crowdfundingsystem aufgebaut, was einfach mal geklappt habe. Um Geld zu sparen, hat es über die letzten drei Jahre allerdings kein "richtiges" Studio gegeben. Irgendwann im Gespräch mit Andy Tudor und Art Director Darren White wird dann klar, dass die beiden Männer und große Teile der Entwickler einfach mal von zu Hause aus arbeiten - und zwar seit dem Start von Project CARS.

Mit Darren White debattiere ich über den optischen Stil und die Ästhetik. Denn während GTR 2 doch sehr realistisch war in Bezug auf das Design, waren die Shift-Games für EA doch sehr Hollywood-esque mit übertriebenen Lichteffekten und extremem Schattenwurf. Er stimmt mir zu und sagt, dass sich in Project CARS alles um Fotorealismus drehe. "Es gibt keine Übertreibungen, keine extremen Linseneffekte oder überzeichnete Looks. Während der Entwicklung haben wir alle bemerkt, dass jede Art der Übertreibung der eigentlichen Ästhetik im Grunde nur zur Folge hat, dass der Spieler aus diesem starken Gefühl der Empathie gezogen wird", die das Spielen von Project CARS so einzigartig mache.

Neben den übertriebenen Lichteffekten wurden die Shift-Spiele auch dafür kritisiert, die Umgebungen der realistischen Strecken mit Zeug zu füllen, das dort gar nicht existiere. Ich frage Darren danach, während sich ein Teil des Slightly Mad-Teams und ein Bündel anderer Journalisten in Go-Karts auf der Brands Hatch Kartstrecke vergnügen. Andy lacht ein wenig, bevor er selbst antwortet. "Ich weiß, was du meinst. Dieses Festival-Feeling hat die Hardcore-Fans verprellt - und ich verstand sie genau. Zur gleichen Zeit wollte ich ein lebhafteres und ereignisreiches Gefühl und darum haben wir ein paar Sachen hinzugefügt am Wegesrand. In Project CARS gibt es nichts dergleichen." Das Spiel solle ein zu 100 Prozent akkurates Bild von der Realität zeichnen, wenn man sich auf einer Strecke hinters Lenkrad klemmt. "85 000 Spieler spielen Project CARS derzeit jeden Tag und wir hören immer wieder, dass irgendwelche Details falsch sind." Viele der Fans seien ebenso engagiert wie kritisch, was immer begrüßt werde.

Ich kehre ins Spiel zurück und jage ums Dubai Autodrome in einem LeMans-Prototypen von Audi. Während ich mit diesem raketenschnellen Wagen kämpfe und um die Kurven der frisch asphaltierten Strecke rase, geht die Sonne unter und wirft extrem schick ihre letzten dunkelgelben Strahlen in mein Gesicht, bevor sie hinterm Horizont verschwindet. Es besteht kein Zweifel, dass Project CARS so gut aussieht wie es sich anfühlt. Wenn Slightly Mad Studios diese Erfahrung in ein vollständiges und homogenes Spiel gepackt bekommen, sind sowohl Gran Turismo als auch Forza in Schwierigkeiten. Das einzigartige Fahrgefühl ist erstaunlich, auch wenn es mir wirklich so vorkommt, als ob ich ein wenig zu viel Grip habe, auch ohne aktivierte Fahrhilfen. Ben Collins, mehrfacher Champion in verschiedenen Renndisziplinen und ehemals die legendäre Kunstfigur The Stig in der TV-Serie Top Gear, arbeitet als Berater am Spiel mit. Natürlich passe ich ihn ab, um ihn nach dem Grip-Problem zu fragen.

/edited by CM: Links entfernt

VRTim

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2 032

Mittwoch, 29. Oktober 2014, 14:25

"Die Reifenphysik ist echt außergewöhnlich. Ich habe jeden einzelnen Simulator am Markt gespielt und größtenteils sind die einfach zu schwierig. Und: Es gibt selten einen erkennbaren Unterschied zwischen heißen oder kalten Reifen. In Project CARS wollen sie einen klaren Unterschied und das gleiche gilt für Reifen, die durch übermäßig aggressives Fahren zu stark beansprucht werden und sich dadurch schnell abnutzen. Die Autos haben für mich die perfekte Menge Grip. Die ganze Sache mit dem Wegschleudern von der Straße bei der geringsten Menge zu viel Gas habe ich nie wirklich geglaubt im Simulator." Und er will beweisen, was er sagt, auf der realen Rennstrecke in Brands Hatch. "Du wirst sehen, dass du auch in der Realität mittlerweile einfach mehr Grip hast als jemals in einem alten Rennspiel. Trotz der Tatsache, dass Brands Hatch heute nass ist."

Mit diesen Worten rase ich mit dem Ex-Stig als Beifahrer in einem 2011er BMW M3 raus auf die Strecke. Seit meiner Jugend ist es ein Traum, einmal Brands Hatch zu fahren. Nach zwei Aufwärmrunden ist sich Ben sicher, dass ich Vorerfahrungen habe und will Details wissen. Ja, ich bin viel Kart gefahren als Jugendlicher und bin in den letzten zehn Jahren einige echte Rennen in diversen Klassen gefahren. Trotzdem gibt es natürlich viel zu lernen und Collins erweist sich als ein weiser und guter Lehrer. Meine Rundenzeiten verbessern sich stetig, ich kriege die Bremspunkte besser und beschleunige sauberer raus. Einmal habe ich Ärger mit blockierenden Bremsen, aber Collins lobt mich. Nach einer Stunde bin ich bereit, auf Formel-3-Autos umzusteigen.

Nun also Brands Hatch im sauengen Cockpit - und ich habe im Grunde noch nie so viel Spaß in meinem Leben gehabt. Das ist schon eine erstaunliche Strecke, die ich sicherlich weit über 100 Stunden in diversen Rennspielen gefahren bin. Jetzt sitze ich hier in der Realität und nehme die erste Kurve mit etwas mehr als 140 Stundenkilometern, während ich aufgeregt schreie wie ein echter Irrer. Ich lasse alle anderen Journalisten und Slightly Mads Andy Tudor hinter mir. Meine schnellste Runde des Tages ist die schnellste Zeit der ganzen Veranstaltung und ein etwas zu großspuriger Gamereactor-Redakteur verlässt die Strecke nach diesem unglaublichen Tag. Bedenkt man, wie wenig ich dabei von Project CARS selbst gesehen habe, bin ich mehr als nur ein bisschen besorgt, ob das Studio alles rechtzeitig zum geplanten Release am 21. November fertig bekommt. Die Fahrphysik fühlt sich fantastisch an und rein grafisch kann maximal Driveclub mithalten. Ich jedenfalls freue mich wahnsinnig darauf, wochenlang in einem Ferrari 458 Italia zu leben. Ganz so, wie es mir The Stig Collins empfohlen hat.

Quelle

Quellcode

1
http://www.gamereactor.de


Auch wenn es hier sau viele Skeptiker gibt, wenn das spiel im märz raus kommt was ich sau fest hoffe, bin ich der felsenfesten Meinung das alles andere was es auf KONSOLE gibt definitv auf lange Zeit einpacken kann...


/edited by CM: Links entfernt

2 033

Mittwoch, 29. Oktober 2014, 15:14

Zitat

weltweit härteste Rennsimulation.



Da kann man schon aufhören zu lesen :D


Das einzige Trainingswerkzeug wo ich den Eindrücken der Rennfahrer Glauben schenke zur Zeit ist iRacing.

Ich konnte letztens selbst ein paar Runden in PCars drehen und das bisherige überzeugt noch nicht wenn man nur das Fahrgefühl betrachtet. Das kann an der sicherlich noch nicht fertigen Physik und FFB oder auch am Sound Feedback der Reifen was ich persönlich noch etwas komisch finde liegen.

Werde jedenfalls bis zum Release öfter nen paar Runden drehen um zu sehen ob und wie es sich noch entwickelt.

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »AK1504« (29. Oktober 2014, 15:33)


VRTim

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2 034

Mittwoch, 29. Oktober 2014, 15:27

Mal ne ganz blöde Frage zu diesem iRacing, kann man das Downloaden?Kaufen oder wie oder was ?

Ich bin da leider überhauptnicht uptodate was dies betrifft sorry

2 035

Mittwoch, 29. Oktober 2014, 15:33

3 Monate kostenlos testen:

Quellcode

1
http://www.iracing.com/nurburgring1000


Da steht zwar es ging nur bis 15.10. aber es ging danach bei nem Freund auch noch.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »AK1504« (29. Oktober 2014, 18:44)


2 036

Mittwoch, 29. Oktober 2014, 17:46

Hi Leute, ich will nicht klugscheissern, aber bitte beachtet unsere Regeln:

=>> LESEN: Wichtiger Hinweis für Fremdverlinkungen (HTTP-Links)

Danke. :thumbup:

2 037

Mittwoch, 29. Oktober 2014, 18:06

Solche Berichte in Ehren, aber schlußendlich muss es sich jedem Spieler selbst beweisen wie gut es sich zum jeweiligen Favoriten schlägt. Es wird nicht schaden wenn P.Cars etwas Konkurenz für Forza oder GT bedeutet.

Matthias

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2 038

Mittwoch, 29. Oktober 2014, 18:13

iRacing ist in meinem Augen die einzige echte "Motorsport-Simulation". Alles andere sind nur Rennspiele ;) Solche Event-Berichte wie oben... naja.. es hat schon einen Grund, warum man die Presse auf die Action-Veranstaltungen lädt... Adrenalin schreibt immer gut. Ob das jetzt natürlich in den Text eingeflossen ist wage ich nicht zu behaupten :)

VRTim

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2 039

Mittwoch, 29. Oktober 2014, 18:36

Ok danke erstmal für die Info, gehört Net ganz hier rein, aber was passiert nach den 3 Monaten? Man kann einfach nicht mehr spielen? Ist das sowas wie eine Beta und das Spiel gibt es noch garnicht als vollständiges? Sorry für die dummen Fragen :)

2 040

Mittwoch, 29. Oktober 2014, 18:46

Danke Manu für den Hinweis... Vergess das immer ^^

@Tim: können uns darüber gern im PC Thread oder PN/Steam unterhalten wenn willst.

Thread: PC Rennspiele

Steam: ak1504

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