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581

Donnerstag, 23. August 2012, 23:07

Zum Release, ich weiss nicht ... lässt sich wirklich schwer einschätzen wann es fertig ist (man weiss ja nicht wie das bei anderen Spielen abläuft ???). Manpower sollte auf alle Fälle reichen ;). Ich zähle da ca 60+ Mann.
Das erstmal recht wenig Fortschritte zu sehen sind ist m.M.n. klar, man arbeitet zum einen an zig Baustellen (MP, Wetter ... etc.), zum anderen steht auch das "Grundgerüst" (Code) noch gar nicht 100%ig. Sobald sie das fertig haben, davon gehe ich aus, wird die Entwicklung deutlich an Fahrt aufnehmen.
Darüberhinaus arbeitet man aktuell und auch schon länger an Dingen wovon man im Spiel noch rein gar nichts sieht, wie z.B. Grid Girls, Boxenstops, "Boxenzubehör" uvm. . Also da passiert mehr im Hintergrund als ihr vielleicht denkt.

582

Donnerstag, 23. August 2012, 23:18

Ich hoffe für dich, das sie deine Erwartungen und deine Vorfreude nicht enttäuschen , s

Ich habe mal an einer kleine. Mod in Rfactor mitgearbeitet, bei uns ging es nur um papfiguren, keine gridgirls etc, aber wie haben Nächte damit verbracht das passend zu integrieren.

Ich bin gespannt wieviel Wahrheit in dem ganzen Steckt seitens der Entwickler. Das Grundgerüst allerdings steht, da muss ich dir leider widersprechen, wenn es nicht stehen würde, gäbe es noch keine Alpha. Nun kommen nur noch Erweiterungen und zum Schluss ich Schätze mal 6Monate vor Release beginnt man mit der finalen Bugbehebung und abstimmung des ganzen. So war es zumindest in meinen Projekten sowohl auf der Arbeit als auch am Pc bei eigen Kreationen/mitwirkungen.

Evtl Sehe ich die Sache auch zu kritisch, aber ich habe mit den letzten Builds etwas an Vertrauen verloren ( wohl auch , da ich direkte vergleiche zu A.C (assetto corso) ziehen durfte, aber beides steckt in Kinderschuhen und da müssen sie erstmal raus, und dann kann man sich die Köpfe einschlagen über was wo und wann "besser" ist.

Cars hat sein Geld ja schon vor erscheinen quasi Eingespielt ( soviel Vertrauensvorschuss wird an der Börse auch oft gegeben siehe Facebook... Mal gewinnt man mal Verliert man :D )

583

Donnerstag, 23. August 2012, 23:19

Ich zähle da ca 60+ Mann.
Wieviele waren es bei FM4? Meine mal was von um die 150 Mitarbeiter gelesen zu haben. Von FM3 zu FM4 irgendwas um die 2-3 Jahre Entwicklungszeit - und die hatten ne solide Basis auf der sie aufbauen konnten...

Ich will den Entwicklern von pC keinesfalls Kompetenz absprechen, aber bei T10 haben die sicher auch nicht Däumchen gedreht (auch wenn der Eindruck durchaus entstehen kann)... ;)

Und T10 hat nur für eine Plattform entwickelt, hatte weniger Anspruch an das Drumherum, ein mächtiges Budget und MS im Rücken. Ich bin sehr skeptisch ob man vor 2014/15 pC im Laden stehen sieht - wenn überhaupt. Momentan ist es eine Vision, mal sehen was draus wird...

Mir ist im Moment eh nicht nach nem Rundstreckenracer, aber pC hat das Potential das zu ändern. Vorausgesetzt es wird was und es kommt tatsächlich für Konsolen...

584

Donnerstag, 23. August 2012, 23:36

Ich hoffe für dich, das sie deine Erwartungen und deine Vorfreude nicht enttäuschen
Keine Sorge ;). Ich bin da auch nicht sooo anspruchsvoll wie einige andere hier anscheinend :P . Hauptsache es lässt sich gut fahren (macht es jetzt schon für mich), und ist so authentisch wie nur irgend möglich. Das gepaart mit einer geilen Autoliste (liest sich jetzt schon verdammt gut) und nette Strecken (ebenfalls eine nette Liste) und ich bin glücklich.(okay, online sollte es auch sehr gut hinhauen). Ich denke dass schafft pCars schon :).
Das Grundgerüst allerdings steht, da muss ich dir leider widersprechen
Ich hatte das extra in " geschrieben ;). Ich meine mit dem Grundgerüst, essentielle Dinge wie z.B. die "Grafik" (allgemein) oder auch die Dinge die im "Hintergrund geschehen" ;) (wenn du son Fachmann bist weisst du was ich meine). Und da ist noch lange nicht schicht im schacht! Siehe den Link den ich schon 2 mal gepostet hatte ;) von dem Interview von PCGH und SMS. Da soll noch einiges geschehen!

585

Freitag, 24. August 2012, 11:24

Diese Woche Neu bei pCars:
Auf alle Fälle Bathurst, viele neue Gebäude, Strommasten, "fliegende" Kamera über Start/Ziel,
dazu kleinere Veränderung von Spa, Boxengebäude, äußeres Areal,
Monaco hat nun eine "Skyline",
"übliche" Veränderung der Nordschleife,
Imola hat u.a. nun eine Nachtbeleuchtung,
Pagani Huayra hat funktionierende Scheibenwischer gekriegt.

586

Freitag, 24. August 2012, 13:25

Diese Woche Neu bei pCars:
Pagani Huayra hat funktionierende Scheibenwischer gekriegt.
Da musste ich grinsen... ;)

Ich geb ja zu das ich nicht sehr viel Ahnung davon habe wie so ne Entwicklung strukturiert ist - aber sind nicht zunächst andere Dinge wichtiger als solche Details? Sowas käme bei mir ganz weit hinten wenn alles andere fertig ist, als polishing sozusagen und es sicher ist das Ressourcen für sowas frei sind...

Sieht mir eher danach aus das man hier eher sichtbares Futter fürs zahlende Publikum einbaut als das das sinnvoll ist...

Ich halte von Crowdfunding was die Entwicklung so komplexer Spiele eh überhaupt nix, pC und sowas bestätigt meine Meinung diesbezüglich. Wenn hunderte oder tausende da aktiv mitmischen, ihre ganz eigenen Erwartungen haben - gerade im Minenfeld der Racesims - und man die auch noch ernst nehmen muss weil sie schon Geld gelegt haben...naja...zuviele Köche verderben den Brei. Das kann ich ganz sicher sagen...

Ist echt nicht so das ich pC zum Teufel wünsche, aber je mehr ich höre und lese desto weniger glaub ich an den Erfolg dieses Experiments. Sollte ich da falsch liegen - umso besser für uns alle...

587

Freitag, 24. August 2012, 13:36

Regen und keine Scheibenwischer, das geht doch nicht :D

Freak hat es selbst schon geschrieben, es werden auch schon an Sachen gewerkelt die man in den Builds noch gar nicht anspielen kann. An den MP wird, soweit ich es richtig mit gekriegt habe, auch schon seit einer Weile getestet. Nicht alle Sachen sind sofort public.


Ich will gar nicht wissen was so bei den anderen Entwicklern hinter verschlossenen Türen los ist und wie die testen. ;)
So interaktiv in der Entwicklung eingebunden wie bei pCars ist man ja eher selten.

588

Freitag, 24. August 2012, 14:00

So interaktiv in der Entwicklung eingebunden wie bei pCars ist man ja eher selten.
Und das ist eigentlich auch gut so, wozu sich mit halbfertigem rumärgern. Ist doch ein Unterschied ob man mit Fachleuten hinter verschlossenen Türen werkelt und die eine oder andere Sache verwirft wo es keiner mitkriegt (und sich drüber aufregen kann...) als das man das alles öffentlich macht und man es zulässt das Leute (wie ich z.B.) das Projekt zerpflücken bevor es auch nur annähernd Fertig ist...

Zumindest habe ich das bisher nicht vermisst, denn so wie es ist stellt sich eher ein Ermüdungseffekt ein als alles andere...

Meinen Vater interessiert es auch nicht wie, wo und wann seine Enkelin entstanden ist - das Endergebnis zählt... ;)

Mir persönlich wäre das nix Geld vorzuschießen und dann jahrelang Versuchskarnickel zu spielen - denn wenn ich sehen würde wie nach und nach alles eingebaut wird und ich on-the-fly das testen kann - wo ist dann ganz am Ende der Reiz des Neuen? Hat man alles schon gesehen, vielleicht auch Features die es nicht in die Finale Version schaffen...

589

Freitag, 24. August 2012, 14:13

Auf der einen Seite hast ja recht, deswegen spiele ich auch nicht regelmäßig die Builds. Schaue ab und zu rein, damit es auch noch was gibt worauf ich mich bei Release freuen kann. ;) Ist aber eine tolle Sache während der Entwicklung mit reden zu können oder Vorschläge machen zu dürfen. Herr im Haus sind immer noch die Entwickler, aber man möchte mit pCars anscheinend ein Spiel für die Community machen.
Und mal ehrlich wer würde sich so eine Mitsprache nicht bei jedem Spiel wünschen? Ein Fifa was nur glücklich macht. Ein Forza das endlich mehr Strecken hat. Das weil es die Community so gewünscht hat.... :D

590

Freitag, 24. August 2012, 14:28

Neue Build ist da!

Download über den Launcher ging ratz, fatz :)

Quelle: wmd

Zitat

Build 287 (24/8/12, Team Member+)

Online:

* Added game and user setup parameters to OnlineSupport_Session

* Added state variables to OnlineSupport_Session, remembering DS and
session connection state and a few similar pieces of information, and
simpler handlers of joined/left server, joined/left session, user
joined/changed/left

* Added events used for synchronization of game setup and user setup for a particular session

* Added synchronization of game setup and user setup in session as users join the session

* Added API for changing the game and user setup, including triggering resynchronization when something is changed

* Added g_OnlineSession macro, allowing direct access to the session
component of online support. Removed most debugging session proxy
functions in online support, replaced the calls to use g_OnlineSession
directly

* Session id is no longer reported to the App, it's internal online platform-specific id. So do not try to remember it

Fixed setting attributes not working correctly when only some attributes are changed on PC

Bathurst trees exported with new foliage shader update

Fix for black foliage issues

Back out revision 16 from
//data/Aries/trunk/Aries/Render/Shaders/foliage_treewall.fx - fix for
black treewalls, until we can sort out the problem with default
parameters or re-export all tracks with the new shader

Belgian Forest - add new textures for Old pit building

Eifelwald - fixed trees placement. few of the were levitaing

Adjusted backlighting and diffuse multiplier for trees at nordschleife and conifers

Removed mip to avoid bad streaks on non lighted parts of the lightpoles in Bologna

Adding diffuse multipliers to foliage / tree shaders so that artists can
use brighter textures darkened down without causing other problems

Tweaked maps for Bologna

Tweaked lightmap for Bologna garage

Fixed visual blocker positions for invisible collisions in armco openings of bologna

Monterey. Created textures/PSD files. 1st commit

Bologna lights and static files updated

First viewer lights added to Bathurst start straight area

New tree / foliage shaders with a tree boost multiplier colour in the
shader, specifically aimed at allowing greater per-tree variation by the
artists

New Bathurst export

New Belgian Forest export

New Bologna exports

New Eifelwald export



Build 286 (23/8/12, Senior Manager)

Updated attribute handling. Set pCARS attribute descriptors to Online on startup, use generic attribute accessors

Rewrote game session attribute support, replacing fixed game-specific
structures by array of generic attributes described by structures
provided by App. Added platform-specific identifiers to attribute
descriptors

Updated custom PhysX memory allocator, to allow direct comparison of used memory between different PhysX SDKs

Renderer/VS Props: Created Renderer VS2010 project, it builds PC, x64
and 360 currently. Updated common props with some 360/x64 tweaks

Online.

* Removed OnlineSupport from PCH

* Added explicit #include's for onlinesupport where needed

* Added consts to parameters in event handling functions, added documentation

* Added definition of a MP game mode

* Added gamesetup helpers for MP game modes

wtc edit - tree backlighting from 1 to 0.25

rackTextures/Eifelwald/Added new temp texture Wippermann kerb, first revision

Emmissive textures for Bologna

Fixed trees intersecting with walls

Drying line, wet skid and reflection noise textures added for when track ref tech and wet skid tech is in

Manually tweaked raindrop mips so that the distant rain doesn't fade
into grey square shaped smudges as much. This helps reduce the bad
pulsing hyperdrive effect you get when driving into the rain also. I've
also rounded off the corners a touch to make it look less square in
general

Eifelwald - fixed trees and bushes, Adenauer-Forst to Kallenhard (flying and intersecting with fences)

New Eifelwald export



Build 285 (22/8/12, Senior Manager)

Online support - stat flags:

- Fixed problem when flags used in leaderboards were always being
calculated as zero on consoles, introduced during restructulization of
online code

- Tidied functions calculating flags used in leaderboards

- Added documentation

Renamed OnlineSupport_TestSession class and methods to OnlineSupport_Session and similar

Removed the define that is used to enable TestSession inclusion; the session class will always be included

Removed dbg from some member names

Renamed OnlineSupport_TestSession files to OnlineSupport_Session (rename of the actual classes and functions will come next)

Ghost system: Added a getter to retrieve ghost properties from a GhostId.

emoved unnecessary string conversion in participant label string tokenizer

Eifelwald - fixed trees and bushes, Adenauer-Forst to Kallenhard (flying and intersecting with fences)

Bathurst - add new textures for flycam and construct

New Azure Circuit export



Build 284 (21/8/12, Manager+)

Added weighted selection for the speech sounds

Updated testing handling of session info now that the structure's internals differ on various platforms

Changes testing join session code to use the first joinable session rather than the first session found

Initial implementation of game session browsing for PS3, using NP
Matching room APIs. Features not supported in the Session API and
therefore not implemented yet:

- Advanced filtering by attribute values

- Requesting attribute values in the response

- Paging

Added Functions that raise flags return the unique flag Id

Added layer between vehicle problem detection and flag raising that will
smooth flag usage, e.g. eliminate bad situations like withdrawing the
flag half a second after it's being raised, or repeatedly raising and
withdrawing the flag if the vehicle oscillates around the threshold of
having a problem

Added first (simple) detection of slow vehicles for yellow flags

Hooked up detection of conditions leading to flags

Green flag is raised for a while upon race start

Fixed HUD crash when hiding flags from track map, but the HUD gui object does not contain the flag icon

Pagani Huayra wiper animation files

Conifer instances replacement at belgian forest circuit

Belgian Forest - add new textures - old ads

Conifers LOD distance set to 5000m

Azure circuit. New textures/1st commit

New Belgian Forest export

New Pagani Huayra export



Build 283 (20/8/12, Senior Manager)

Fetch world info after connecting to a NP server and cache it while connected

Implemented NP Matching server connect and disconnect

Track sections will query the 3D position of the section start from the
waypoint database, so that flags can (at some point) be shown on the
track map

Physics: Added accessors to enumerate all track waypoints

Azure Circuit - textures - new addition

Integrated Stephen's latest surface sound changes- surface balancing
changes to kerbs, roll, skid and peel, and new gravel sounds

Badenring and Sakitto crowd updates

California Raceway / removed "a certain" logo from broad maps

Eifelwald - texture brightnes tweak

Winkler

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591

Freitag, 24. August 2012, 16:02

Fährt jemand von euch mit einem Fanatec Wheel?

Wie sieht es mit dem Force Feedback aus?
Winkler Racing - Let the Turbo spool!

592

Freitag, 24. August 2012, 16:34

Und mal ehrlich wer würde sich so eine Mitsprache nicht bei jedem Spiel wünschen? Ein Fifa was nur glücklich macht. Ein Forza das endlich mehr Strecken hat. Das weil es die Community so gewünscht hat.... :D
Netter Traum, ein demokratisch entwickeltes Spiel. 100 Jahre Entwicklungszeit - Deine Urenkel freuen sich dann drüber... :P

Versuch mal tausende Meinungen unter einen Hut zu bringen und das dann nem Investor zu verklickern das Geld nicht reinkommt weil man eben noch dies und jenes ändern muss weil es sich eine Gruppe Spieler so wünscht. Da käme unterm Strich gar nichts bei raus da in diesem Prozeß entweder jedes Studio Pleite geht oder jeder potentielle Spieler immer wieder Geld nachschießen muss.

Man kann es eben nicht jedem Recht machen... ;)

Das wird auch bei pC so sein - tragisch daran ist nur das man den Anschein erweckt das es doch so ist...

593

Freitag, 24. August 2012, 17:39

Chefkoch, das ist genau das was mich auch stört man arbeitet an sekundären Dingen "lieber" als an den Elementaren Dingen, um die Personen mit "Mitsprache" Recht bei Laune zu halten. Kommt mir or wie bei den AGs heutzutage, Hauptsache die Aktionäre sind zufrieden was mit dem Kerngeschäft passiert ist dabei sekundär.
Aber die Befürchtung hab ich öfters, bei pCars bekommt man das halt nur direkt mit , das ist wohl der Unterschied zu anderen Spielen

594

Freitag, 24. August 2012, 20:48

Fährt jemand von euch mit einem Fanatec Wheel?

Wie sieht es mit dem Force Feedback aus?
Jup, ich fahre pCars mit meinem Elite und bin sehr zufrieden damit. Ein Super ForceFeedback und mir macht das Spiel als Abwechslung zu Forza ab und zu richtig Spaß!
Da habe ich schon 25 € für ganz anderen Blödsinn ausgegeben. ;)
Gamertag: Jackie 8oy
PSN-ID: Dr_King_Schul4z
Wii U: Jackie8oy

595

Freitag, 24. August 2012, 21:33

Auf dem normalen CSR ist das FFB nicht so gut bis schlecht, wird aber wohl noch kommen spätestens wenn modder handanlegen.

596

Freitag, 24. August 2012, 22:26

Mitspracherecht bei Spielen in der Entwicklung ist schlecht? Habt ihr sie noch alle :D? Ich finde dass es einer der besten Sachen die es geben kann.
Pros:
  • zig tausend User auf Bugsuche
  • Wünsche äußern, abstimmen, während der Entwicklung!
  • passt was nicht, kann man es sofort! den Devs mitteilen (z.B. Content, Karriere)
  • viele, viele (teils) innovative Vorschläge können berücksichtigt werden!
  • ....
Negativ:
  • sehr viele Meinung die unter einen Dach gebracht werden "müssen" (Ablenkung für die Devs?)
  • evtl. zeitaufwändigere Entwcklung, da evtl. etwas mehrfach nachgebessert werden muss bis die User zufrieden sind
Das wäre mal meine grobe Liste. Sehe ich das verkehrt? Dürft mich ruhig ergänzen :). Auf alle Fälle überwiegen die positiven doch bei weitem bin ich der Meinung! Vorrausgesetzt das "Publikum" stimmt. Was bei pCars aber der Fall ist finde ich. Teils auch schon etabliert ;).

Aber sicher, klar Teddy hat auch Recht. Man muss klar regelmäßig was zeigen um die User zufrieden zu stellen. Wenn man jetzt z.B. 3 Wochen nur am "Code" pfeilt ohne was sichtbares wären sicher viele enttäscht. Anderseits muss aber jetzt auch schon Content gemacht werden. Bsp. Autos, wann sollen sie sonst damit anfangen die "hunderten" Autos zu modellieren ;)? Außerdem können die User so besser auf Bugsuche gehen, weil es halt regelmäßig was Neues gibt. Also das sehe ich auch eher positiv und nicht schadend für die Entwicklung :).

Achso: zu der Entzwicklungszeitgeschichte ... sicher kostet es einerseits Zeit es "jeden" Recht zu machen (wobei jeden auch quatsch ist, wenn wird das abgestimmt und es geht auch recht viel nach "likes" im forum), ABER: Es spart auch ungemein Zeit für die Devs, wie z.B. beim Bugs suchen. Ich denke das gleicht sich zeitlich fast aus und schadet nicht.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Freakianer« (24. August 2012, 22:26)


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597

Freitag, 24. August 2012, 23:01

Fährt jemand von euch mit einem Fanatec Wheel?

Wie sieht es mit dem Force Feedback aus?


mit dem Elite sowie dem CSW ist es bereits jetzt schon eine Freude bei Cars über die Strecke zu heizen.

GT3 kommt ja auch für die Konsole und auch da wird die Messlatte hoch angelegt werden.

Tja wahrscheinlich ist turn 10 wirklich gut damit beraten auf Horizon auszuweichen und ein nächstes Forza auf die nächste Konsolengeneration zu verschieben (meiner Persönlichen Meinung nach).
TEAM-BAERENHERZ

598

Samstag, 25. August 2012, 12:11

Sieh mal an wer so alles von den alten Gesichtern pCars spielt. :D

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599

Samstag, 25. August 2012, 13:02

Sieh mal an wer so alles von den alten Gesichtern pCars spielt. :D


Fahre alles auf 4 Rädern, nur war bei der Front der PC nie ein Thema :]
Bei uns ist es ein großes Thema, da er einfach die beste Gaming Plattform ist :thumbsup:
TEAM-BAERENHERZ

600

Samstag, 25. August 2012, 14:09

Ich finde man ist echt auf einen guten Weg, alleine die Änderungen diese Woche gefallen mir wieder sehr.
Bathurst:

Hinweis: Man hat die Baumbeleuchtung verändert, also die schwarzen Ränder stammen daher und sind nicht final. Zu sehen aber auch schön die ersten Reifenstapel in der Box. Die Benzinanlage wurde auch schon modelliert, sieht man aber noch nicht im Spiel.

Imola:

nette Nachtbeleuchtung, gerade in/an der Box

Und noch ein Video, das Wochenevent, Zeitfahren auf Laguna Seca im Stockcar:

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Freakianer« (25. August 2012, 14:09)


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