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Sonntag, 13. November 2005, 11:48

Und sie kann es doch... 4xFSAA und Supersampling

http://interviews.teamxbox.com/xbox/1190…dd-Holmdahl/p4/

TX:In the specs, it is always mentioned 4X MSAA, but can developers choose a higher order anti-aliasing for their games?

Todd Holmdahl: The hardware supports up to 4X MSAA. However, developers can perform supersampling and hence render to a larger frame buffer as an alternative. This would be done in software. An important thing to understand is that most games end up turning anti-aliasing off due to the performance penalties from standard architectures. With Xbox 360 we designed the GPU from the ground up so that enabling anti-aliasing would not create any performance hit for developers.


das 2xFSAA ist also nur eine "Notlösung" für die First Gen Titel. Wir werden noch ganz anderes sehen von dem Gerät... :biglaugh:

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Sonntag, 13. November 2005, 12:36

RE: Und sie kann es doch... 4xFSAA und Supersampling

Zitat

Original von McE
http://interviews.teamxbox.com/xbox/1190…dd-Holmdahl/p4/

TX:In the specs, it is always mentioned 4X MSAA, but can developers choose a higher order anti-aliasing for their games?

Todd Holmdahl: The hardware supports up to 4X MSAA. However, developers can perform supersampling and hence render to a larger frame buffer as an alternative. This would be done in software. An important thing to understand is that most games end up turning anti-aliasing off due to the performance penalties from standard architectures. With Xbox 360 we designed the GPU from the ground up so that enabling anti-aliasing would not create any performance hit for developers.


das 2xFSAA ist also nur eine "Notlösung" für die First Gen Titel. Wir werden noch ganz anderes sehen von dem Gerät... :biglaugh:


Folgendes: 4x MSAA kann sie auf alle Fälle. Supersampling kann der Chip natürlich auch, wie das auch jede andere ATI-GPU kann und die X360-GPU ist ja ein R5X0-Derivat, ergo ist auch Supersampling möglich. Sinnvoll wird es aber nur dann, wenn die Spiele nicht zu anspruchsvoll werden, vllt ist sogar bei älteren Xbox-Spielen Supersampling möglich, wenn man die ausreichend gut emuliert. Problem: Es geschieht in Software und ist super langsam, dann also lieber Multisampling. ;)

2xMSAA ist aber mitnichten eine Notlösung... Sondern die einzige Möglichkeit, zusätzlich noch FullScene-Effekte wie Motion Blur darzustellen. Wir kennen ja die Probleme von PC-Titeln, dass entweder nur AA geht oder Motion Blur (MotoGP, Splinter Cell,...), beides jedoch macht oft Probleme. Mit der X360 hat man die Möglichkeit, 4xAA darzustellen - allerdings dann nur ohne FS-Effekte! Warum das so ist, ist etwas kompliziert und dann muss man sich mit der Architektur und dem Aufbau der GPU beschäftigten. Theoretisch sind FS-Effekte + 4xAA auch über die Shader möglich (z.B. durch eine Vertexemulation), müssten dann aber quasi "in Software" laufen, da die 10MB eDRAM nicht dafür ausreichen würde. Ergo: 2xAA + FS-Effekte oder 4xAA ohne FS-Effekte. Sieht aber trotzdem noch klasse aus. Vllt wirds findige Programmierer geben, die die eine oder andere Technik noch ausreizen werden, schließlich gibt es ja auch verfahren für eine dynamische AA-Nutzung, d.h. die Hardware wechselt von 2xAA mit FS-Effekten zu 4xAA ohne FS-Effekten - z.B., wenn sich gerade kaum was bewegt. Aber auch das ist nicht so ohne weitere Vorkenntnisse zu erklären und wenn es jemand besser weiß, so soll er mich bitte korrigieren, das ist alles nur mein Halbwissen als nicht GPU-Profi wie die Jungs von 3DCenter (aths, robitop, demirug und Co.). ;)

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3

Sonntag, 13. November 2005, 12:47

hast du einen link zu dem 2xFSAA mit FS FX und 4xFSAA ohne FX? Ich bin da in einem Kampf in einem anderen Forum und die behaupten das 4xFSAA immer gehe... :(

4

Sonntag, 13. November 2005, 13:05

Zitat

Original von McE
hast du einen link zu dem 2xFSAA mit FS FX und 4xFSAA ohne FX? Ich bin da in einem Kampf in einem anderen Forum und die behaupten das 4xFSAA immer gehe... :(


Nicht in Verbindung mit FS-Effekten. Puh, Link finde ich gerade keinen, habe da mal eine Diskussion auf www.3dcenter.de verfolgt. Es wird aber klar, wenn man sich mit den Aufbau der Konsole anschaut. Auch FS-Effekte müssen mit über den DRAM ablaufen und da sind die 10MB eben nicht ausreichend genug. Ich werde aber nochmal nachfragen. :)

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