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741

Mittwoch, 3. Juli 2013, 11:43

Hi,

so habe die Demo auch mal gespielt.

Positiv:
Grafik des Himmels sieht klasse aus, Fahrgefühl könnte etwas mehr Force Feedback am Fanatec vertragen aber gefällt mir sehr gut. Habe jederzeit Kontrolle über die Karre. Menüs sind schön aufgeräumt

Negativ:
Die Neuerungen zu 5 halten sich extrem im Rahmen. Geschockt bin ich von den teilweise starken Frameeinbrüchen, gerade da es ja ein „ONLY“ Game ist und Sony seine Technik kennt.

Meine Meinung:
Wer 5 nicht hat kann Bedenkenlos zuschlagen. Würde 6 auf PS4 kommen, wäre es sicherlich ein 100%iger Kaufgrund, aber für die PS3 ein „Update“ zu 5 zu kaufen. Ich glaube das wird nix.

742

Mittwoch, 3. Juli 2013, 11:47

Falscher Thread das ist der Forza Thread

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743

Mittwoch, 3. Juli 2013, 13:00

weshalb? die News Meldung gab es doch auch hier und das von den Frontforen selbst ;)
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744

Mittwoch, 3. Juli 2013, 13:38

Hier mal ein interessantes Interview vom IFCA. Dürfte vor allem für die Leute interessant sein, die sich eine Core-Rennsport-Sim wünschen.

Zitat



Interviewer: Thank you for giving the Forza racing community some of your time today. I think I can safely say that this is welcome and exciting news to everyone on the racing side of the Forza franchise.

Dan: Oh, no problem, my pleasure.

Interviewer: So, what took you so long? (laughing) I mean how is it that this may well be the first time you have directly addressed the Forza racing community in 5 iterations of the game?

Dan: (laughing) Uh, well, that’s not exactly the way we see it. We don’t give interviews to the leaders or fans of specific segments of our game as a rule. We haven’t given any interviews to just those in our painting community, or drifting community, which are arguably larger participation groups than what we have in our hardcore racing community. From my view as a game developer we don’t see the hard-line segregation or divisions that I know many in our community tend to see. So for example, we’ve never tried to dictate, guide, or limit what our fans want to do with Forza.

Interviewer: Fair enough. So without a specific vision of what the Forza franchise should generally be, that is, without a specific direction from Turn 10, do you run the risk of being the Jack of all trades, and the master of none in the car simulation genre?

Dan: (laughing) Not at all. We see Forza as being the master of everything offered by any simulation car game available anywhere, whether on a console or PC. Forza stands alone in our opinion because it offers so much more at such a higher level than anything else out there.

Interviewer: I see. Your critics say, that Turn 10 studios, and you specifically, do not entertain those who would be critical of Forza. Going through the records we couldn’t find any hard hitting interviews that offered any constructive criticism of the game before during or after a new release. Is there a reason why you don’t want to address your critics, and would you mind if we took a few shots at you?

Dan: (laughing) I give interviews to every accredited press person I can find in our industry, and I think they do their best to squeeze every morsel of new information out of me they can. You know, the subject matter is, you know, that of a game, it’s not politics or anything; it’s about fun, fun in any of the many ways that you the gamer see fit. So, you’re not usually going to have a lot of tough interviews about having fun I don’t think. So, yeah, go ahead, give me your best shot, or (laughing) shots.

Interviewer: Thanks, we appreciate a gamer who has some game. Considering the intensity of the Forza racing community and racing fans in general, and the success of your competitors Gran Turismo 5 and iRacing, with their heavy emphasis on racing, why doesn’t FM5 follow suit? What is it about the popularity of dedicated simulation racing that you don’t like to try to compete with?

Dan: That’s a rather odd question from my point of view, and here’s why. We really do feel that we’ve covered the bases not just with racing but all aspects of car culture. So, it’s very hard to compare our product to any of the others when they don’t rise to our same level of options and playability. It’s sort of like trying to compare apples to oranges I guess.

Interviewer: So are you saying that there is no room for improvements in the way Forza races, no reason to consider the advances and popularity of your competitors?

Dan: No, we do take a look at what others are doing; it’s just that we prefer a more balanced and broader approach to the genre. We just don’t see Forza as a hardcore narrowly focused simulation racer; we are much more than this.

Interviewer: So what do you say to people who see Forza as simulation-lite, and lacking many of the most basic racing functions and features?

Dan: Well, everyone has their opinions of course, and that’s really part of what Forza is all about. It’s about creating those opinions, which serve to fuel the passion of the genre. I’m not really aware of any basic racing features or options absent from Forza. Can you name some?

Interviewer: Sure, simulated pit stops, tire wear, fuel consumption, damage repairs, flag system, pace car, live tree for drag racing, to name a few.

Dan: Um, I think we do have most of those features in some form. You know, it’s one of those things where we’d like to have every good idea there is, but we have to draw lines too, otherwise we might take 5 years to produce the next version.

Interviewer: Is that a shot at Polyphony?

Dan: I’m just sayin.

Interviewer: Speaking of Polyphony and Kazunori Yamauchi’s Gran Turismo, what do you think of his efforts to blur the line between simulation racers and real racers with their wildly popular GT Acadamy contests, and would you ever be willing or interested in doing something similar?

Dan: It’s an interesting effort, and to be honest one that never crossed our minds. I don’t know that we would ever be attracted to doing something like that now that it has already been done.

Interviewer: What is your personal opinion of GT5?

Dan: Oh, I think it is a very good game. I’m a fan of the series. It is why I got into this business.

Interviewer: Do you think the feeling is mutual with Kazunori?

Dan: I assume so.

Interviewer: Getting back to the lack of racing features in Forza, will you be updating or adding them to FM5?

Dan: Um, (laughing) I don’t agree with your premise. Forza has all or most of the racing features you mentioned.

Interviewer: Not exactly. Yes, you do have pit stops, but they are computer controlled. You have tire wear, but without significant degradation. You have fuel consumption, but just barely, as though every car no matter the power or use of that power gets the same ridiculous mpg. You have damage repair, but only mechanical, and not on the aerodynamics. You have a drag tree, but it doesn’t actually function.

Dan: Fair points, but, but again, Forza (and Forza 5 in particular) offers so much more than these rather minor details and concerns from our niche brothers and sisters on the racing side of Forza life. We feel that the true source of Forza entertainment comes from its overall execution and the emotional connection derived from its unparalleled immersive content. I feel that any details that are allegedly missing are far outweighed by our cutting edge graphics and physics. But it’s not just these critical aspects; it’s also (in the case of FM5) the new power of the Cloud that places us on an entirely new plateau beyond anything anyone has out there. So, I think we can be forgiven if we don’t have every feature under the sun.

Interviewer: Well, speaking for the racers, we don’t really feel you have gone all out, or the extra mile when it comes to the racing features in Forza. The general opinion is that you did just enough to get by so that you can say you have this or that feature, but often totally lacking full functionality. Is this a limitation of the Microsoft hardware, architecture, or software, or is it a lack of racing experience and culture?

Dan: Okay then, tell me how you really feel! (laughing) Seriously, we could make a hardcore race sim, but that’s not what got us here. We can’t take the path that others with less success take; we have to forge our own path. And as much as we try to be everything to everyone whether they are a car guy or not, we can only go so deep with any single feature if you know what I mean.

Interviewer: Yes, I think I do. This is sort of the problem from the sim-racer point of view; and that is Forza isn’t precisely sure what it wants to be. It seems to have strayed far and wide from its original concept back in the day when everyone was quite sure that Forza was a racing simulator not unlike Gran Turismo. By not staying on point or with the original theme over the years, we’ve seen improvements in graphics, physics, GUI, and all sorts of non-racing innovations like the livery editor and auction house features, but very little actual improvements to the racing experience itself. Can you explain this?

Dan: Probably not to the satisfaction of the hardcore racers.

Interviewer: Well let me ask you this then, will racing ever become the preeminent attribute of Forza in the future? Will you ever return to your roots and make simulation racing the reason for Forza again?

Dan: If you’re asking will we ever make a hardcore simulation racer, the answer is no. If you’re asking will we try to attract more people to racing by blending gaming with racing, the answer is yes.

Interviewer: Dan, I see our time is up, and I want thank you for this extended and rather unprecedented interview. I know I was a little tough on you, but you know how the racing community is. We may be your most passionate fans.

Dan: Oh I know. We take more heat from our hardcore racers than any other segment.

Interviewer: That being said, maybe you could cool the fires and offer the hardcore racers a little something extra this time around.

Dan: We always try to.

Interviewer: Well, again thanks for your time, and we will be watching.

745

Mittwoch, 3. Juli 2013, 14:10

Hi,

so habe die Demo auch mal gespielt.

Positiv:
Grafik des Himmels sieht klasse aus, Fahrgefühl könnte etwas mehr Force Feedback am Fanatec vertragen aber gefällt mir sehr gut. Habe jederzeit Kontrolle über die Karre. Menüs sind schön aufgeräumt

Negativ:
Die Neuerungen zu 5 halten sich extrem im Rahmen. Geschockt bin ich von den teilweise starken Frameeinbrüchen, gerade da es ja ein „ONLY“ Game ist und Sony seine Technik kennt.

Meine Meinung:
Wer 5 nicht hat kann Bedenkenlos zuschlagen. Würde 6 auf PS4 kommen, wäre es sicherlich ein 100%iger Kaufgrund, aber für die PS3 ein „Update“ zu 5 zu kaufen. Ich glaube das wird nix.
Also wenn so nachher GT 6 aussieht, dann mein Beileid, und das soll die neue Engine sein, wovon Sony gesprochen hat ? Das sieht ja fast so wie Forza 2 damals aus. Kein Kaufgrund für mich, da bleibe ich bei GT 5.

Ich hatte schon gedacht, das ich eine verkehrte Demo geladen hatte.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Amigo999« (3. Juli 2013, 14:09)


747

Mittwoch, 3. Juli 2013, 15:39

Also ich finde nicht das ein Simulierter Boxenstopp und Reifenverschleiß Forza gleich zu einer "Hardcore-Sim" werden lassen (wenn ichs richtig verstanden habe).
Das sind doch nur Elemente die das Spiel interessanter machen.
Ich finde solche Wünsche kann man nicht als Hardcore bezeichnen -> richtig Hardcore ist die Karriere von FM, sowas tut sich im normalfall keiner an (kenn auch keinen der 100% hat) kann mich natürlich auch irren
Ich weiß ja nicht, was für Filme Sie gesehen haben, aber hier im richtigen Leben töten wir nicht 11 Menschen gewissermaßen als Vorsichtsmaßnahme.

748

Mittwoch, 3. Juli 2013, 16:12

Bei Forza 2 hatte ich alle Rennen der Karriere auf Gold... Bei 3 waren es noch über 70 % die ich hatte und bei 4 hab ich mich neben dem Welttournee Modus um diesen Erfolg zu bekommen eigentlich nur noch im MP rumgetrieben :D

Der SP muss unbedingt interessanter gestaltet werden...

749

Mittwoch, 3. Juli 2013, 17:05

@Liebschy
Ich habe aber auch in den Untiefen des Internets gelesen, dass es Auswertungen zu Rennlängen/-distanzen gibt und da ist im Ergebnis wohl herausgekommen, das über 90% der Online Lobbys weniger als 5 Runden und weniger als 8 Minuten Rennlänge haben... Ganz wertungsfrei und aus Sicht des Entwicklers, würde ich danach meine Prioritäten und Ressourcen auch auf andere Aspekte als Boxenstopps und Verschleiß legen. Ich als Spieler, ganz persönlich, vertrete natürlich auch eine andere Meinung. Meine Spielgewohnheiten sind aber auch augenscheinlich anders als von den 90% der restlichen Spielern. Kann das also verstehen, muss es aber nicht gut finden!

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750

Mittwoch, 3. Juli 2013, 19:13

das Interview hatte ich schon einmal gelesen und fand es gut. Würde man überall so offen reden, gäbe es wohl viel weniger Diskussionen.
Turn10 ist vom eigentlichen Part eine Simulation zu erstellen , seit dem 2 Teil abgekommen (vorher hatte das DG zumindest immer im Fokus).
Wenn man jetzt sagt, das man eine Autorennspiel mit einer guten Physik darstellt, um die Leute an den Rennsport heranzuführen, oder auch ein paar Rennen in einer Geselligen Runde zu drehen, dann ist Forza ein Titel der auch von mir 90er Wertungen bekommt.
Den es ist ein Game wo es Spaß macht durch die Gegend zu Brettern und sich als Rennfahrer zu fühlen, ohne das es groß anspruchsvoll oder frustrierend ist. Die Mischung ist da einfach perfekt getroffen. Pad wie Lenkrad Spieler kommen da auf Ihre Kosten.
Lackierer finden da etwas vor, was sonst nirgends geboten wird und eine besondere Beziehung zu seinem Wagen aufbauen lässt. So ein Lackierter Wagen ist eben nicht irgendein Wagen, sondern MEINER :]
Ich wiederhole mich immer wieder gerne, ich mag das Game wie kein anderes auf der Konsole.
Mich stört es nur, wenn man mir ein X für ein U vormachen möchte.
Turn10 brauch doch kein Pirelli oder nun McLaren zu nennen, um das Spiel zu Verkaufen.
Sie sollen es als "Rennspiel mit dem gewissen etwas" vermarkten und ich bin der erste der schreit KAUFEN

Sie hätten damit einen Markt, den es bisher nicht gibt. Den die einen wollen eine Sim sein und die anderen sind eben Arcarde Games.

Ich denke aber auch, dass Turn10 das ebenfalls so sieht, den wie schon einmal erwähnt, druckt man das Wort Sim nicht mehr auf das Cover. Das Interview , zumindest wie ich es lese, sagt das selbe aus. Nun sollen Sie sich dem Weg treu bleiben und dann werden wir noch viel Spaß mit Forza5 und den weiteren Teilen haben.

Ich freue mich zumindest schon auf Forza5 wie ein Keks. Nur bitte lasst MS ein einsehen haben und uns mit Wheel Fahren :huh:

Das die wenigsten Konsolen Spieler über 5-10 Runden fahren, glaube ich ungesehen. Ist zwar komisch das Sie dann 10 mal 10 Runden hintereinander Fahren, aber keine 30 am Stück , aber so hat eben jeder seine Einstellung dazu. Es bleibt einem so eben nichts anderes übrig, als sich dann gewissen Gemeinschaften anzuschließen , die mehr Runden fahren. Immerhin lässt das ja Forza zu,den es gibt ja auch Spiele, wo man nicht mehr als ein paar Runden einstellen kann, oder die Runden Anzahl sogar vorgegeben ist.
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751

Mittwoch, 3. Juli 2013, 20:22

Für mich war und ist die Forza-Serie auch schon immer ein Spielplatz für Autofreaks (wie mich). Geile Autos die ich aus dem Alltagsleben kenne und tunen kann und natürlich wirkliche Exoten von denen jeder nur träumen kann. Hinzu kommen dann noch ausgewählte Rennwagen (GT, Touring und bald auch Formel) eine wohl geniale Grafik mit top Sound und der Möglichkeit zu Painten. Eine super eingängige Fahrphysik, die niemand überfordert und hoffentlich einen anständigen Onlinemodus - FERTIG :thumbup:
Ich z.B. freue mich total auf den Forzavista-Modus in dem dieses Jahr weil ja alle Karren dort drin sind. Und für echtes Simulationsfahren gibt's einen PC :biglaugh:
Aber zwei Dinge fehlen ganz klar in Forza (bis heute)
1. ein motivierender Singleplayer-Modus
2. deutlich mehr reale Rennstrecken z.B.: Brands Hatch, Brno, Spa, Valencia, 24h-Anbindung Nordschleife, Abu Dhabi, Oschersleben oder wegen mir mehr amerikanische Tracks. Diese Fantasiestrecken können ja auch ganz nett sein aber nehmen mir etwas Reality-Feeeling (kann es nicht anders beschreiben...hab z.B. bei Forza5 extrem viel Nürburgring GP gespielt und kaum diese Kunststrecken mit den breiten Farbflächen... :(
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752

Mittwoch, 3. Juli 2013, 21:54

Das einfachste wäre es doch die Singleplayer Rennen auch im Koop Modus fahren zu können, dann müsste man sich nicht alleine durch die Rennen quälen.

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753

Mittwoch, 3. Juli 2013, 23:29

jepp hat man ja in F1 auch gut umgesetzt.
Gute Idee :thumbup:
TEAM-BAERENHERZ

754

Donnerstag, 4. Juli 2013, 12:52

Von F1 hätte man sich sowieso einiges abschauen können, neben dem Koop Modus, hätte man auch die Idee aufgreifen können, die Rennlänge im Schwierigkeitsgrad selber zu bestimmen.

Das man sich bei der Anzahl der Fahrzeuge streubt eine animierte Boxencrew zu programmieren, die Reifen wechselt und Betankungen durchführt, kann ich verstehen. Die Position der Achsen und Refien sind zu verschieden und beim Tankeinfüllstutzen ist es ja noch schlimmer. Es wäre aber ein Anfang wenn man dieses bei den Rennwagen macht, sprich LMP, GT, DTM, Formel und Indy. Je anchdem was bei den Fahrzeugen in der Realität auch gemacht wird, z.B. DTM nur Reifenwechsel und LMP beides.

Das würde das Spiel auch für den Mainstream noch attraktiver machen, denn Motorsport Aspekte in einem Spiel unterzubringen das diesen ja auch im Namen trägt, sollte eigentlich kein Problem sein.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Todtsteltzer« (4. Juli 2013, 12:52)


755

Donnerstag, 4. Juli 2013, 13:22

Ansich muss eine Crew nicht mal animiert werden, aber wie gesagt in dem Prinzip der 3-5 Runden Rennen in Forza macht es überhaupt keinen Sinn, darüber zu debatieren (als Entwickler). Wenn sie jemals in Erwähnung ziehen, die allgemeine Rennlänge zu erweitern, glaube ich, dann kommen auch Boxencrews und nachtanken etc..

Ich wünsche mir eh, das die Rennlängen verlängert werden. Der Koop Modus wäre auch genial, schließlich zieht man es in Forza ja eh mit Pesudo Rennklassen auf (Die "Karriere")

756

Donnerstag, 4. Juli 2013, 13:54

Wenn es um die Rennen selbst geht ist bzw. war Forza schon immer sehr primitiv gewesen. Viele haben sich an die 3 Runden Rennen gewöhnt weil es bei steigender Rundenzahl wenig Interessantes gibt. Die haben eigentlich seit FM1 wenig unternommen um diese Schwachstelle zu beheben.

Zitat

do you run the risk of being the Jack of all trades, and the master of none in the car simulation genre?


Das hier beschreibt Forza eigentlich ganz gut.

Heitu

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757

Donnerstag, 4. Juli 2013, 15:52

Wenn es um die Rennen selbst geht ist bzw. war Forza schon immer sehr primitiv gewesen. Viele haben sich an die 3 Runden Rennen gewöhnt weil es bei steigender Rundenzahl wenig Interessantes gibt. Die haben eigentlich seit FM1 wenig unternommen um diese Schwachstelle zu beheben.

Zitat

do you run the risk of being the Jack of all trades, and the master of none in the car simulation genre?


Das hier beschreibt Forza eigentlich ganz gut.


Längere Rennen machen bei Forza auch kaum Sinn, zumal man nach zwei Kurven bereits auf Platz 1 war und ab diesem Punkt einsam an der Spitze fuhr/fährt.
Also sind 3 Rennrunden völlig okay ?( so... Ich stelle mal den Ironiemodus wieder aus :rolleyes:
Vielleicht schaffen die Turn10 Jungs ja mit dem Teil 5 ein bessere Karriere?!?! Hoffen wir mal.
Das Thema "Tanken" finde ich absolut überbewertet - wichtiger ist der Reifenabrieb und den sollte man durchaus vernünftig realisieren können inkl. Boxenstopp. Wegen mir darf da auch die Crew-Animation fehlen, Hauptsache realistische Abnutzung und die Möglichkeit verschiedener Reifenmischungen!
NICHT DIE GROSSEN FRESSEN DIE KLEINEN - SONDERN DIE SCHNELLEN DIE LANGSAMEN

758

Donnerstag, 4. Juli 2013, 16:57

Wenn es um die Rennen selbst geht ist bzw. war Forza schon immer sehr primitiv gewesen. Viele haben sich an die 3 Runden Rennen gewöhnt weil es bei steigender Rundenzahl wenig Interessantes gibt. Die haben eigentlich seit FM1 wenig unternommen um diese Schwachstelle zu beheben.

Zitat

do you run the risk of being the Jack of all trades, and the master of none in the car simulation genre?


Das hier beschreibt Forza eigentlich ganz gut.


Längere Rennen machen bei Forza auch kaum Sinn, zumal man nach zwei Kurven bereits auf Platz 1 war und ab diesem Punkt einsam an der Spitze fuhr/fährt.
Also sind 3 Rennrunden völlig okay ?( so... Ich stelle mal den Ironiemodus wieder aus :rolleyes:
Vielleicht schaffen die Turn10 Jungs ja mit dem Teil 5 ein bessere Karriere?!?! Hoffen wir mal.
Das Thema "Tanken" finde ich absolut überbewertet - wichtiger ist der Reifenabrieb und den sollte man durchaus vernünftig realisieren können inkl. Boxenstopp. Wegen mir darf da auch die Crew-Animation fehlen, Hauptsache realistische Abnutzung und die Möglichkeit verschiedener Reifenmischungen!
Na dann schalte mal alles ab, was es so an Fahrhilfen gibt, dann fährt sich Forza 4 nicht mehr so ganz Easy und man ist nicht mehr sofort ganz vorne auf dem 1. Platz.

759

Donnerstag, 4. Juli 2013, 17:41

Ja das stimmt, schon ohne Bremslinie wird man wieder zur Schnecke - wenn man schon immer damit gefahren ist. Aber ist echt praktisch, da hat man seinen Bremspunkt direkt vor der Nase und man muss sich nicht irgendwo am Straßenrand was suchen (am besten eine Pylone) ;)
Aber wenn das mit dem Drivatar noch aktuell ist (gibt ja kein always on mehr) könnte man doch wieder die KI einbinden um das Starterfeld ein bisschen zu vergrößern (jetzt fährt man der KI ja gnadenlos davon).
Ich würde mich auch nicht trauen von jetzt auf gleich die linie zu deaktivieren -> da müsste ich erstmal ein paar Monate offline üben (bevor ich in diversen Cups alles Crashe) :D

P.S. momentan erwische ich in den Benutzerdefinierten Lobbys nur Chaoten -> wenn man einem nahe hinterher fährt wird kurz auf die Bremse getreten (Schaden ist da natürlich an) damit man ihm drauf fährt. Oder man sagt im netten ton das es nicht so Optimal ist sofort nach einem ausritt wieder auf die Strecke zu ballern -> da wird eine Runde gewartet damit man noch eine rein kriegt :S
Ich weiß ja nicht, was für Filme Sie gesehen haben, aber hier im richtigen Leben töten wir nicht 11 Menschen gewissermaßen als Vorsichtsmaßnahme.

Winkler

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760

Donnerstag, 4. Juli 2013, 19:30

P.S. momentan erwische ich in den Benutzerdefinierten Lobbys nur Chaoten -> wenn man einem nahe hinterher fährt wird kurz auf die Bremse getreten (Schaden ist da natürlich an) damit man ihm drauf fährt. Oder man sagt im netten ton das es nicht so Optimal ist sofort nach einem ausritt wieder auf die Strecke zu ballern -> da wird eine Runde gewartet damit man noch eine rein kriegt :S



DAS beschreibt Forza ziehmlich gut.
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