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201

Sonntag, 31. Dezember 2006, 17:41

Achtung, kleinere Spoiler bezüglich der Locations enthalten!

Zitat

Original von Leopardos
Wenn ihr in eurer Jugend OoT gespielt habt. dann findet ihr es wohl besser, denn viele Spiele in meiner Jugend sind in meinen Gedanken immer noch besser als neuere... aber wenn ich sie mal spiele... Urks..


Mit deiner Vermutung hast du recht, ich habe OoT noch während meiner Jugend / Kindheit gespielt (ich war 10, als es rauskam). Somit spielt bei meiner ganzen Betrachtung die Nostalgie und schönen Kindheitserinnerungen natürlich eine gewisse Rolle. Nur: Ich habe OoT auch vor kurzem (letzten Sommer) mal wieder durchgespielt - und fand es nach wie vor genial. Es ist also keineswegs so, dass das ganze durch die Erinnerungen / durch die Nostalgie vernebelt wird. Gründe, warum ich OoT besser fand / finde, habe ich oben ja schon ein paar gegeben.

Zitat

Und das ich viele lieder von Oot eher wiedererkenne liegt daran das ich es 3 mal durchgespielt habe. Klar das ich die Lieder besser kenne als bei TP.


Habe ich mich möglicherweise unglücklich ausgedrückt. Nicht nur der Wiedererkennungswert ist imho höher; generell waren meiner Meinung nach die Melodien einfach catchiger und teils epischer. Es gab einige Lieder / Melodien, von denen ich gleich mitgerissen wurde und die sich im Gehört verankerten, beispielsweise die Hymne der Zeit, der Bolero des Feuers oder die Musik im Gerudotal. Sowas fehlte imho bei TP größtenteils; die besten Momente erreicht es noch, wenn man OoT zitiert (Eingang des Zeitschreins --> Hymne der Zeit). Natürlich gibt es auch ein paar wirklich positive Ausnahmen, z.B. die Melodie im Vergessenen Dorf. Dennoch sagte mir OoT in der Hinsicht einfach mehr zu.

Zitat

Und wenn ihr sagt die Dungeons sind erschreckend klein.. ok, aber dafür gleich viel mehr als bei OoT.


Tjoa, dazu muss ich leider sagen, dass OoT und TP gleich viele Dungeons haben (die von TP kriegst du sicher selbst zusammen; OoT: Deku-Baum, Dodongos Höhle, Lord Jabu Jabu's Bauch, Waldtempel, Feuertempel, Wassertempel, Schattentempel, Geistertempel). Macht bei beiden 8 + den Enddungeon (und dabei zähle ich den Brunnen und die Eishöhle bei OoT wegen ihrer geringen Größe nichteinmal mit, obwohl es auch dort Karte + Kompass gibt [also ergo Dungeons sind]).

Wegen der Spielzeit: Ich saß wahrscheinlich länger an OoT als deine angegebenen 20h. Stimmt aber schon, dass TP insgesamt mehr Zeit in Anspruch zu nehmen scheint. Dennoch: Wie bereits geschrieben, fand ich es zum Schluss hin eher ideenlos - an wenigen Stellen sogar gestreckt (aber nur minimal).

Hinzu kommt bei der ganzen Betrachtung OoT vs. TP, dass mir (was nun total subjektiv ist) die Locations sowie die Ausrüstung in OoT besser gefielen: Kakariko + Friedhof sahen imho viel besser aus, das Heim der Goronen ebenso (da war ich in TP besonders von enttäuscht). Die Items warten in TP zwar auch mit ein paar sehr netten Ideen auf (Stichwort Enterhaken und das Item aus der Bergruine), dafür fehlt es mir im Ausrüstungsbildschirm an Varietät (siehe Bigoron-Schwert oder Spiegelschild aus OoT).

Um es nochmal zu betonen (nicht, dass das hier jemand falsch aufnimmt): Zelda TP ist ein wunderbares Spiel; das beste, was mir in den letzten Jahren unterkam. Ich wollte hier nur erläutern, warum OoT >meiner Meinung nach< nach wie vor die Krone aufhat.


EDIT: Einen guten Rutsch euch allen :D

Geschafft, das Abi ist gemeistert!!!

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »PePe« (31. Dezember 2006, 17:45)


202

Montag, 1. Januar 2007, 16:51

Ich find das neue Zelda zwar toll, aber ich finde es ist wie bei Paper Mario 2 total ideenlos.

Man bringt im Grunde das selbe Spiel nochmal mit ein paar Erneuerungen, aber im Grunde ist es doch fast ein Remake.

Wenn ich das neue Zelda/Paper Mario 2 spiele, dann denke ich mir das Nintendo das uninnovativste Unternehmen der Welt ist.

Nintendo wird immer wegen seinen Innovationen von den Fans gefeiert, aber das ist einfach falsch, siehe auch Mario & Lugi, NSMB oder Yoshi´s Island 2.

Bei Nintendo Spielen hat man unglaublich oft ein Dejavue. Das Problem wiederrum ist das Nintendo auch keine neuen Spiele richtig gut hinbekommt (Excitetruck, WiiSports, Geist etc.)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Inferno Romeo« (1. Januar 2007, 16:52)


203

Mittwoch, 3. Januar 2007, 03:30

Zitat

Original von Inferno Romeo
Ich find das neue Zelda zwar toll, aber ich finde es ist wie bei Paper Mario 2 total ideenlos.

Sorry, aber das kann ich so nicht stehen lassen. Es ist Tatsache, dass seit ALttP jedes Zelda dem Vorgänger irgendwie ähnelt.
In der Regel findet man in jedem Zelda einen Wasserdungeon, Bogen, Köcher, Bomben, eine entführte Zelda, Masterschwert, Spiegelschild blah blah blah.
Das ist Tradition und es gibt einfach keinen Grund, dass Nintendo daran was ändern sollte, weil es einfach funktioniert und fesselt. Keine andere Spieleschmiede könnte sich das erlauben.
Die Architektur und der Aufbau der Rätsel in TP ist doch großartig. An Ideen mangelt es dem Team von BigN sicher nicht oder du hast noch nicht das Gagdet + den dazugehörigen Boss des 4. Tempels gesehen. Besitzt du das Spiel überhaupt?

204

Mittwoch, 3. Januar 2007, 04:01

Zitat

Original von Leopardos
Als erstes kann ich nur eins anführen :
Wann habt ihr bzw in welchem Alter habt ihr OoT gespielt ?

Ach, spielt doch überhaupt keine Rolle wann und unter welchen Umständen man seine Lieblingsspiele gespielt hat. Wichtig ist nur, wie gut man sie in Erinnerung hat und was sie in einem ausgelöst haben. Wenn man sich heute alte Klassiker ansieht hauen sie wahrscheinlich keinen aus den Socken.

205

Mittwoch, 3. Januar 2007, 07:15

Zitat

Original von 8er
Das ist Tradition und es gibt einfach keinen Grund, dass Nintendo daran was ändern sollte, weil es einfach funktioniert und fesselt. Keine andere Spieleschmiede könnte sich das erlauben.


Tradition?

Bei Nintendo ist echt alles irgendwie toll, immer wieder beeindruckend sowas zu lesen.

Miyamoto hat das übrigens wohl auch eingesehen, schließlich hießt es das das nächste Zelda vollkommen anders wird.

Zitat

Original von 8er
Die Architektur und der Aufbau der Rätsel in TP ist doch großartig. An Ideen mangelt es dem Team von BigN sicher nicht oder du hast noch nicht das Gagdet + den dazugehörigen Boss des 4. Tempels gesehen. Besitzt du das Spiel überhaupt?


Ja ich besitze sogar OoT, deshalb kann ich dir auch sagen das man sich größtenteils daran orientiert.

Guinness Boys

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206

Donnerstag, 4. Januar 2007, 17:06

Ich muß auch sagen, daß mich selten ein Spiel so gefesselt hat...

Anfänglich war ich jedoch skeptisch.

"A Link To The Past" fand ich fantastisch aber mit "Wind Waker" & "Ocarina Of Time" konnte ich irgendwie nie richtig warm werden.

Aber zum Glück habe ich mich doch dazu durchgerungen und mir "Twilight Princess" ,für den Wii,geholt... :]

Welch´ weise Entscheidung... 8)

207

Montag, 22. Januar 2007, 00:16

Also gleich mal vorweg: Ich bin kein Zelda-Fan und werde es wohl auch nie werden. Aber ich war auch gespannt auf das Game, da meine Freundin sich nen Wii gekauft hat. Aber als ich die Grafik gesehen habe pfuhhhhhhh schwächer gehts wohl nicht.

Klar ist Grafik nicht alles, aber dieses Kantenflimmern und diese verwaschenen Texturen sind ja extrem übelst.

Sicher ist das Game ned schlecht wenn man die Serie mag, aber der Rest........

bin sprachlos!

208

Montag, 22. Januar 2007, 01:52

Die Grafik bessert sich im Laufe des Spiels deutlich!

Ich würde sagen das Heimatgebiet bietet die schwächste Optik, denn dort sind mir das Kantenflimmern und die verschwommen Texturen auch noch sehr aufgefallen!

Später in der Stadt und den anderen Gebieten ist alles viel schöner! Die Endgegner sind auch optisch einwandfrei in Szene gesetzt!

Ich spiel jetzt schon 60 Stunden und schätze das noch 5 bis zum Abspann dazu kommen werden! Vielleicht geh ich aber auch vorher noch ein bisschen Angeln, suche Geisterseelen oder sammel Rubine für Brückenreparatur und Shopübernahme!

Das Spiel macht unglaublichen Spaß, fesselt einen länger vor den Bildschirm als einem lieb ist und bietet außerordentlich viel Abwechslung!

Es gibt nur einen wirklichen Negativpunkt an Zelda -> Irgendwann ist das Spiel zu Ende! :(

Gruß,
Max

PS: In den 60 Stunden hab ich nur 3 Fruststellen entdeckt und im Nachhinein musste ich mir eingestehen das Sie nur wegen meiner Unfähigkeit frustig gewesen sind! ;)
Wenn du alles willst:
PlayStationFront & NintendoFront

209

Montag, 22. Januar 2007, 22:55

Naja meine Freundin ist auch schon vom Fieber gepackt. So kenne ich sie gar nicht :biglaugh:!

Hab bis jetzt nur das Dorf am Anfang gesehen und da gab es halt wirklich sehr starkes Kantenflimmern.

Mal gucken wie weit meine Besser Hälfte ist. Vielleicht wirds ja wirklich schöner.

210

Dienstag, 13. März 2007, 17:18

Aonuma: Über Zelda in der Krise und den Gamer-Drift

(Der Artikel stammt von consol.AT, für Zelda Fans recht lesenswert.)

Zwei Glanzlichter auf der GDC waren natürlich die beiden Keynotes von Phil Harrison und Shigeru Miyamoto. Doch ein Gespräch ging beinahe unter: Eiji Aonuma, die rechte Hand von Shigeru Miyamoto in Sachen Zelda, sprach über die Entwicklung der Zelda-Serie nach The Wind Waker. Was er zu sagen hatte, gibt einen interessanten Eindruck hinter die Kulissen von Nintendo und beantwortet, warum wir so lange auf Twilight Princess warten mussten:

Nach Wind Waker, so Aonuma, war Zelda ein Franchise in der Krise. Zwar hatte man sofort nach dem Release begonnen, an einem Sequel zu arbeiten, doch die Verkaufszahlen in Japan und auch in den USA waren - im Serienverhältnis - äußerst schlecht. Als Grund nannte man den "Gamer-Drift" - Spieler, die der Franchise bisher die Treue hielten, wandten sich ab, allerdings kamen kaum neue Spieler nach. Der Grund lag für Aonuma daran, dass seit Ocarina of Time nichts neues hinzugefügt worden war, sondern die bekannte Formel einfach weiter benutzt wurde. Dadurch wurden bisherige Fans gelangweilt, und neue Spieler hatten eine hohe Einstiegsschwelle.

Der Gamer Drift beherrschte Nintendo von da an. Auf der Hardwareseite begann mit dieser Philosophie im Hinterkopf die Entwicklung von DS und Wii. Auf der Softwareseite begann man, neue Wege zu suchen. Als Testballon schickte Aonuma Four Sword Adventures ins Rennen, aber auch dieses Spiel schlug fehl. Nicht wegen Mangel an Ideen, sondern, weil es einfach zuviel benötigte, um gespielt zu werden - vier GBAs und die nötigen Kabel waren eine zu hohe Hemmschwelle.

Während der Arbeit an Four Swords erschien Wind Waker in den USA, und war auch dort unter allen Erwartungen. Angesprochen auf den Grund dafür, nannte ihm Nintendo of America, dass die Amerikaner den neuen visuellen Stil nicht mochten und das Spiel automatisch als "Kinderspiel" ansahen. Aonuma war getroffen: An Wind Waker 2 wurde damals schon ein paar Monate lang gearbeitet. Deshalb begann er umzudenken: Das nächste Zelda würde sich am US-Markt orientieren und dementsprechend dünkler und realistischer werden. Da kam aber Miyamoto ins Spiel, der ihn bislang walten ließ, und meinte, dass Realismus bedeutet, dass er dem Spieler mehr Freiheiten lassen muss. Miyamoto schlug vor, Link zum Beispiel sein Schwert auch beim Reiten benutzen zu lassen. Aonuma stimmte zu.

2004 kam der DS, und er kam auch für Aonuma überraschend. Allerdings erkannte er auch, dass hier die Zukunft für sein Cel-Shaded-Zelda liegen könnte. Nur die Steuerung erwies sich als problematisch, bis Aonuma sich auf den Touchscreen konzentrierte, und erkannte, dass das "Berühren" der Spielwelt perfekt zu Zelda passte. Dies war außerdem für Aonuma die erste echte Innovation für Zelda seit Ocarina of Time. Phantom Hourglass war geboren.

Schlecht stand es hingegen um Twilight Princess. Noch immer unterschied sich das Spiel zu wenig von Ocarina. Die Steuerung des DS ließ sich nicht auf dem Gamecube replizieren, weswegen Aonuma an der Umgebung feilte. Schon öfter hatte es in Zelda zwei Welten gegeben - die Schattenwelt in Link to the Past, die zwei Zeitzonen in Ocarina. In Link to the Past wurde Zelda zu einem Häschen, wenn er die Schattenwelt betritt. Und da dachte Aonuma: Was wäre, wenn der Hase mit der Welt interagieren könnte? Das war die Geburtsstunde des Wolfs - auch wenn Miyamoto langsam unruhig wurde: Twilight Princess wurde größer und komplexer. Realismus, und dann noch vier Beine?

2005 ließ Aonuma das Twilight Princess-Team machen und arbeitete an einem weiteren 2D-Zelda: Minish Cap. Mit diesem Spiel testete er auch ein paar Ideen für Twilight Princess - eben das unterschiedliche Interagieren in unterschiedlichen Formen. Dann ging es zurück zum Gamecube-Titel. Doch auf der E3 2005 erkannte Nintendo, dass nicht alles zum Besten stand: Es fehlte ein zusammenhängendes Design, Link bewegte sich noch immer nicht neuartig durch die Welt. Miyamoto sah sich genötigt, einzugreifen. Aonuma wurde zum Director degradiert, und Miyamoto übernahm den Producerposten. Gemeinsam gingen sie alle Pläne durch. Noch immer gab es Miyamoto zu wenig innovatives in Twilight Princess. Und dann meinte er, warum man nicht darüber nachdenke, Twilight Princess auf der damaligen Revolution zu veröffentlichen. Die Zeiger-Funktionalität schien Miyamoto genau das richtige Mittel gegen den Gamer-Drift zu sein. Aonuma war skeptisch. Was würden die Core-Gamer sagen, wenn Twilight Princess nicht das Spiel würde, das man den Fans seit zwei Jahren versprochen hat? Satoru Iwata selbst beschloss dann: Bringt das Spiel für Wii und Gamecube - auch wenn die Spieler bis 2006 warten müssen, sind dann alle zufrieden.

Damit war die Krise aber noch nicht vorbei. Aonuma hatte noch nie an einem Launch-Titel gearbeitet und so konnte man kaum auf Erfahrungen anderer Teams zurückgreifen. Man entschloss sich, die Gamecube-Version zu 50% fertig zu machen, bevor man an die Wii-Version ging. Einige Probleme galt es zu lösen. Das berühmteste Beispiel: Miyamoto und Aonuma wollten Motion Controlls, aber mit dem linkshändigen Link war das Schwert-Schwingen unintuitiv. Deshalb konzentrierte man sich erstmal nur auf die Zeiger-Funktionalität. Erst auf der E3 2006 erkannte man: Das Spiel war unintuitiv im Vergleich zu anderen Spielern. Die häufigste Kritik: Eben das fehlende Schwertschwingen und eine schlechte Zeigersteuerung. Aonuma feilte daraufhin nochmals an der Kamera, während Miyamoto - vier Monate vor dem Release - die Idee hatte, die Welt zu spiegeln und Link zum Rechtshänder zu machen.

Zum Abschluß gab Aonuma ein paar Beobachtungen seit dem Release zum Besten: Zelda hat sich in den USA sehr gut verkauft, ist allerdings in Japan unter den Erwartungen geblieben. Man muss also weiter arbeiten. Und dennoch: Das neue System bringt neue Spielerschichten. Er erzählt, dass sich sein fünfjähriger Sohn eine Wii-FB gewunschen hätte, worauf Aonuma - nach Diskussionen mit seiner Frau, die lieber keine Konsole zu Hause gehabt hätte - eine Wii nach Hause brachte. Nach einem Training mit Wii Sports lernte sein Sohn, Zelda zu spielen. Am nächsten Tag kam Aonuma heim, und hörte die Sounds von Zelda. Im Wohnzimmer fand er aber nicht seinen Sohn, sondern seine Frau, die beobachtet vom Sohn spielte und meinte, er hatte sie gebeten, mit ihm einen Teil zu spielen, der ihm unheimlich war - und nachher konnte sie einfach nicht mehr aufhören. Seitdem ist seine Frau zur Spielerin geworden - und Aonuma hat das Gefühl, endlich auf der richtigen Spur zu sein.

Thx @ lost.planet.

211

Dienstag, 5. Juni 2007, 17:11

Könnt ihr mal helfen?
Ich bin im Waldschrein und soll da ein Felsbrocken Zerstören mit so einer Bombe aber das klappt nicht :(
Weil die Bombe Vorher Boom macht...

212

Dienstag, 5. Juni 2007, 17:15

Schaue dich um ob irgendwo eine Bombenpflanze näher ist. Wenn nein, hast du schon den Bumerang? Wenn ja, nutze ihn. Wenn du ihn noch nicht hast ist es eine sehr frustige Stelle, an der heißt es probieren, probieren, probieren. Ich habe es mit der Zeit dann auch geschafft. ;)

213

Dienstag, 31. Juli 2007, 13:46

Hab da mal eine Frage. Habe es gestern endlich mal durchgespielt und musste leider feststellen das nach dem "Ende" nicht gespeichert wurde. Jetzt bin ich wieder im Schattenreich (Zanto schon besiegt)(war letzter speicherpunkt bei mir)

Ist das normal ? Haben die das gemacht um nach dem "Ende" noch alle Geheimnise zu erforschen und gegen Gegner kämpfen zu können ?

chrizzl0r

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214

Dienstag, 31. Juli 2007, 14:04

Das ist bei jedem Zeldaspiel so ;) Es wird zwar nach dem Endgegnerkampf automatisch gespeichert, so dass du "einfach" wieder hoch laufen kannst und erneut gegen Ganondorf kämpfen musst, aber es gibt kein "alles-Böse-wurde-besiegt-Friede-Freude-Eierkuchen-Hyrule" :rolleyes:
the past is only the future with the lights on.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »chrizzl0r« (31. Juli 2007, 14:05)


215

Dienstag, 31. Juli 2007, 14:16

Ah ok, danke ^^

216

Mittwoch, 15. April 2009, 16:16

das ende von TP ist einfach nur geil...
der kampf gegen ganindorf ist der hammer
Ein Weg, ein Ziel, ein Kollektiv / Treue zu Rammstein
A Metal Heart Is Hard To Tear Apart
Cause I need metal in my life, just like an eagle needs to fly

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